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Analisis de tanques (Propuesta)

tan ques analisis proyectos

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18 replies to this topic

MegaMagner #1 Posted Jan 17 2015 - 21:10

    Staff sergeant

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Hola a todos,quisiera hacer una propuesta y va de hacer analisis de tanques en el juego.

Antes que nada ya se que Kufo ya los hace pero tambien a mi me gustaria aportar mi granito de arena a los usuarios y tratar de contribuir ,ademas de darle a los mas nuevos una ayudita o a alguien que dude sobre algun tanque.

Yo sere lo mas objetivo posible,no me basare en experiencias personales para decir si son buenos o malos, no hare comparativas con otros tanques (aunque una ocasional podria aparecer) por estos motivos:

1 - Es posible que no lo jugue,simplemente,aunque dije cosas sobre algunos tanques que no jugue,lo hago basandome en videos,gameplays o la propia wikia del wot. Para comparar tanques estoy seguro que es mas que necesario probarlos a si que no me arriesgare.

 

2 - Simplemente no creo que necesite ser comparado,ya que creo que cada tanque se juega de manera individual y hasta lo creo innecesario, se me haria algo ridiculo comparar un T 43 con un T34-1 ya que,aunque ambos sirven para lo mismo por lo que tengo entendido, el T43 es para rodear y dar problemas con su rapido cañon y el chino es mas para pegarse a un rival y que solo tenga a tiro la dura torreta.

 

Pienso analizar tanques que utilice,jugue y termine de desarrollar,ademas de haber tenido buenos resultados ya que no pienso hacer el analisis de un tanque stock por obvios motivos o de un tanque con el que me fue mal hace muuuucho tiempo como el Stug 3,porque me fue mal no quiere decir que sea malo,simplemente lo mio no funciono con ese tanque.

Y quizas tambien ponga un par de datos de introduccion tanto historicos (seran fuentes fuera de WoT aunque hay casos en los que sera dificil,ya si es inventado solo digo que es inventado) como dentro del juego

 

Sientanse libres de expresar su opinion acerca de esto y que les pareceria esta idea.



MirrorTank #2 Posted Jan 17 2015 - 22:19

    Major

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Estaría bueno que traduzcan guias y review de la sección gringa.

Endaer #3 Posted Jan 17 2015 - 22:40

    Staff sergeant

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eh... uh...

 

Primero que nada, creo que sería bienvenida cualquier contribución.

 

Segundo, una recomendación/sugerencia. A mí me parece muy difícil hacer un análisis objetivo, lo que trato de hacer es decir cómo me gusta jugar y porque me gusta o no cierto tanque. El lector/público tiene que hacer su propio juicio con base a lo que dije. Por lo mismo, yo no me imagino cómo hacer un análisis sin jugar con el tanque. 

 

Mi análisis del Centurion I sería más o menos así:

- Centurion I. No me gusta.

Yo solo he tenido juegos muy buenos cuando lo utilizo como TD, que alguien más detecte y yo disparo de atrás. 

Arma con muy buena penetración, pero me gustaría que tuviera más alfa o más DPM.

Movilidad regular, ni buena, ni mala.

Blindaje para dar risa (Aunque la torreta rebota algunos disparos de vez en cuando).

Lo que más odio del tanque es que se daña el compartimento de munición casi cada batalla. Creo que debo equipar 2 kit de reparación. Es muy muy común que te dañen el compartimento de munición, lo repares y con el siguiente disparo lo dañen de nuevo. Y eso que tengo entrenado la habilidad de almacenamiento seguro.

Mi conclusión es que es un TD, disfrazado de Tanque Mediano. 

 

 

 



MirrorTank #4 Posted Jan 17 2015 - 23:55

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Yo aconsejo que lean las reviews en wotlabs, para que se hagan una idea de como van las reviews.

drlag #5 Posted Jan 20 2015 - 07:37

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Una sugerencia.

Si la idea es tener reviews en español. Se debería hacer una solicitud a WG para que habiliten la posibilidad de agregar contenido al http://wiki.wargaming.net en español.

Seria mucho más practico traducir la información de los vehículos de la versión en inglés que es bastante completa, al español. Aprovechando las características del wiki que mantiene toda la información ordenada.



Hammlet #6 Posted Jan 21 2015 - 16:15

    First lieutenant

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Veo que en el foro español lo hacen

LimaIndiaOscar #7 Posted Jan 22 2015 - 00:42

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View PostMirrorTank, on Jan 17 2015 - 18:19, said:

Estaría bueno que traduzcan guias y review de la sección gringa.

 

Yo de la wiki del wot me habia traducido algunas paginas hace tieeempo, pero eso quedo en el olvido. Capaz que en un tiempo me pongo a traducir algunas paginas de vuelta, más que nada de los tanques que la comunidad solicite.

MirrorTank #8 Posted Jan 22 2015 - 01:47

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De la wiki del wot no, muy pobres sus reviews.

 

mejor de foros privaos, como wotlasbs u otros.



LimaIndiaOscar #9 Posted Jan 23 2015 - 17:51

    First lieutenant

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View PostMirrorTank, on Jan 21 2015 - 21:47, said:

De la wiki del wot no, muy pobres sus reviews.

 

mejor de foros privaos, como wotlasbs u otros.

 

Mientras esten en ingles lo puedo hacer :)

 



LimaIndiaOscar #10 Posted Jan 23 2015 - 23:59

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Esto no es un análisis de algun tanque, pero me parece util compartirla. La nota en ingles de wotlabs esta aca http://wotlabs.net/articles/.

La guia esta pertenece a MaxL_1023 y es una guìa tactica más apta (segun el titulo de wotlabs) para jugadores buenos tirando a muy buenos.

 

Es la número 4: Apuntar a los módulos.

 

La serie de estrategias intenta ayudar a los tanquistas a desarrollar una comprensión sea mecánica, táctica e integral. Totalmente opuesta a los pocos y largos artículos, esta se concentrara en una serie de pequeñas guias cubriendo aspectos individuales del juego. Dividida en tres niveles primarios, la serie de articulos se adaptará a distintos niveles de habilidad de los jugadores permitiendo una lenta progresión  hacia los mayores escalones de habilidad. Esta guia para jugadores verde oscuro representa material que es ligeramente mas complejo pero siguie estando en un nivel de juego intermedio. Este nivel esta pensado para jugadores relativamente nuevos o intermedios que estan progresando de a poco a través del set general de jugadores verdes y que hay integrado la mayor parte de las habilidades básicas en su estilo de juego. Este nivel también esta adaptado para los jugadores "verde oscuro" buscando progresar hacia el nivel azul or celeste que son débiles en el area. El tema de esta guía es apuntar a los módulos.

 

Introducción y antecedentes.

 

Gracias a los increibles avances en el desarrollo del juego, procesamiento y la infraestructura de internet (algunas de las que usa WG) WoT incorpora la habilidad de hacer daño de maneras que van mas alla de simplemente remover HP. Si has llegado hasta aquí en la serie de estrategias, tu (espero) sepas que para destruir un tanque necesitas reducir su HP a 0. Tu también te has dado cuenta de que cuando recibes impactos, tu vehículo a menudo pierde varias cosas con respecto a su perfomance. Tu cañon quizas sea deshabilitado, quizás no seas capaz de moverte, o tu torreta quizás haya dejado de moverse. Estas son serias desventajas que sustancialmente reducen tu habilidad para luchar. Sin embargo, la correlación entre esos efectos y la pérdida de HP no parece estar bien clara. Algunas veces, sos inmobilizado sin recibir daño, otras veces tu torreta vuela esporádicamente. En este punto, tu entiendes porque inflinjir este tipo de "efectos de estado" te ayudaran en el juego - un tanque deshabilitado es más facil de destruir. y es menos probable que pueda dispararte de manera efectiva. El problema (que plaga la habilidad de los jugadores de diferentes tipos de habilidad) es como lograrlo.

 

Como lograr "daño por asistencia" y porque es importante.

 

Comenzando en algun punto del periódo Starting somewhere in the Devoniano (parche 8.X) WoT introdujo el daño por asistencia como una medida registrable. El daño por asistencia se refiera al daño hecho a un tanque enemigo en el que tu fuiste parte pero no de manera directa. La medida original de este registro era el "daño por spoteo" - daño hecho al enemigo que vos estas avistando por otro tanque de tu equipo que de otra manera no lograría verlo. Esto es una medida importante que merece ser analizada. Sin embargo, por ahora, nos concentrarermos en el aspecto mas recientemente implementado del daño por asistencia que se aplica de manera más directa a lo mencionado anteriormente "efectos de estado". Este es "daño asistido por inmbolizar" - daño realizado a un tanque enemigo que tu has inmobilizado al destruir sus orugas. Cuando el MM decide meterse con tu cabeza, realizar este tipo de daño es a menudo la manera más importante que tienes de contribuir al éxito de tu equipo.

Los tanques en WoT tienen las orugas implementadas como un módulo individual. Mientras aun tengo que explicar el sistema de módulos, alcanza con decir que un impacto a las orugas Tanks in WoT have tracks implemented as an individual module. While I have yet to explain the module system, suffice to say that a hit to a tanks tracks inflijirá de manera fiable el "efecto de estado" de ser incapaz de moverse o girar hasta que las orugas sean reparadas. El tanque aum puede apuntar y disparar, asi que aún puede ser peligroso para tu equipo. Sin embargo, un tanque immbolizado es vulnerable al movimiento enemigo de maneras que a menudo drásticamente reducen su supervivencia. Asume que tu estás en un Jagdpanzer IV,  The tank can still aim and shoot, so it can still be dangerous to you or your team. However, a de-tracked tank is vulnerable to enemy movement in ways which often drastically reduce its survivability. Assume you are in a Jagdpanzer IV, algo detrás de unos pesados gordos de tier 7 y 8 en ambos equipos. Tu estas detrás de 2 arbustos (en este caso, el estilo brazilero esta lejos de ser óptimo) y puedes esperar disparar sin temor a ser atacado. El problema es que recientemente aprendiste que el proceso de selección de blancos te dejo en un bucle infinito. Debido al posicionamiento del enemigo y tu anémica penetración (incluso tus APCR tienen problemas) tu puedes penetrar ningún punto débil del enemigo. Imagina que a todo lo que le puedes disparar es un IS-3 - incluso con tus 171 de penetración con APCR basicamente estás disparando un arma inútil. No vas a quitarle HP. Sin embargo, tu tienes una gran cadencia de disparo y un daño decente por disparo. En la desesperación apuntas a las orugas. Tu inmbolizas el IS-3. Con tu rápida recarga eres totalmente capaz de mantenerlo en esa condición - incluso si el IS-3 usa el kit de reparación tu puedes a menudo re-inmobilizarlo antes de que se retire. Ahora analizemos que le provoca esto al IS-3.

Estando inmobil, es incapaz de retirarse tras cobertura mientras recarga. Mientras tanto, tu equipo puede dañarlo impunemente después de que el dispare. Tus compañeros de equipo dañados también pueden retirarse a una mejor posición sin temor a ser perseguidos. El blindaje del IS-3 es altamente susceptible al daño cuando esta angulado - un impacto al menos a 10 grados de la punta de lanza permite que cañones con 175 de penetración lo atreviesen cuando normalmente fallarian. El IS-3 no puede girar, asi que tus compañeros de equipo pueden moverse para atacarlo en ángulo. En resumen, El IS-3 ahora depende de su equipo para sacarlo de ahí. Tu equipo tiene la iniciativa y una mayor ventaja táctica. Los tanques imprecisos y la artillería pueden impactar un blanco estacionario mucho más fácil. Esencialmente, tu inflinjiste "daño por asistencia" cambiando las conduciones de enfrentamiento. Tu hiciste que un tanque enemigo (o más de uno si puedes trackear a varios) mucho mas vulnerables a tu equipo. Tu actuaste como un multiplicador de fuerza. Como pueden ver, inflinjir un "efecto de estado" is una manera de ayudar a tu equipo a ganar sin requerir el producir daño directamente. Ahora que estan convencidos de la utilidad de realizar este tipo de daño, es hora de que explique los fundamentos de apuntar a los módulos, y como esto es la causa de los "efectos de estado".

 

Vista modular de los módulos

 

WoT por obvias razones no modela exactamente los componentes internos de los vehículos. Este nivel de realismo haría el juego esencialmente injugable sin cambiar las mecánicas que ya están implementadas de manera masiva. Sin embargo, WoT no simplemente modela tanques como contenedores pasivos de HP que se mantienen totalmente funcionales hasta ser destruidos.  World of Tanks for obvious reasons does not exactly model the internal components of vehicles. La implementación de los módulos en los vehículos en WoT es esencialmente una simplificación del diseño actual del vehículo. En lugar de miles de componentes individuales, los vehículos son modelados como un contenedor de HP con varios componentes internos y externos superpuestos - algo como los cubos de hielo en un vaso de whiskey que tenes que tomar después de estar con jugadores por debajo del 45%. En el nivel más básico, los modulos son cubos de hielo y aderezos de fruta - dañarlos quizas no destruya el equipo completo pero tiene un detrimento en la perfomance. 

No hace falta memorizar esto porque wargaming pode los módulos en el lugar equivado de todas formas.

 

Viendo el diagrama simplificado de arriba es obvio que el tanque tiene demasiados componentes así como tripulación. WoT representa esto como una colección de módulos de "cajas negras", cada uno representando un componente funcional del grupo. Los miembros de la tripulación como el comandante, artillero, conductor, cargador y operador de radio son implementados con toda la precisión histórica como es posible. Modelados como cajas de impacto en la apropiada localización interna. Los módulos externos indiviudales incluiyen las orugas, cañón y dispositivos de observación. El motor, el tanque de combustible, el pañol de municiones, el anillo de la torreta, parte del cañon y algunas veces la transmición son implementados también como cajas de impacto. Estos están moldeados de una manera tal que cualquier impacto en la zona de la caja inflinjirá el mismo daño al módulo. Cada uno de estos módulos tiene su propio HP - el impacto de un proyectil hará un "daño al módulo" basado en el valor del proyectil. Si el HP del módulo alcanza  aproxidamente el 50% está dañado. Si cae a 0 está destruido. Un módulo dañado o destruido puede ser reparado por la habilidad de la tripulación, hasta un 75% de su máximo HP reteniendo el estado de dañado. Un kit de reparación reparará el módulo a su máximo HP y devolverá su condición normal. 

Dañar un módulo no se basa unicamente en el impacto de un proyectil. También hay un "tiro salvador" implementado para los módulos internos. Esencialmente, un proyectil impactando un módulo interno resultara en una decisión probable y  aleatoria. Por ejemplo, un impacto en el pañol de municiones termina con un 27% de chances de que el proyectil produzca daño al módulo. El otro 73% de las veces, el módulo "salva" el disparo y el daño solo es aplicado al vehículo. Esto previene que casi todo disparo penetrante haga daño a los módulos o a la tripulación, especialmentedesde que un proyectil puede a menudo penetrar varios módulos si la trayectoria fuera moldeada realisticamente. En lugar de eso, un módulo interno (pero no un miembro de la tripulación) detendrá el proyectil si recibe daño, y solo hay una pequeña chance de que cualquier proyectil que impacte dañe un módulo. Sin embargo, no es confiable apuntar a los módulos internos. Estadisticamente mejorará la efectividad de tus proyectiles, pero no es algo seguro. Los módulos externos no tienen esta salvedad - si tu impactas directamente uno este recibirá daño. Algunos modulos están implementados como cajas multiples – además del tamaño y su localización el efecto de destruir cualquiera es idéntico. Tienen el mismo porcentaje de salvarse y las mismas propiedades cuando son alcanzados. Sin embargo, el aspecto más importante de apuntar a los módulos es simplemente saber donde están y como dañarlos. En este caso, hay una gran diferencia entre módulos internos y externos, y voy a explicar como apuntarles por separado. Los más faciles de apuntar son los externos.

 

Inflinjiendo daño a los Módulos - Módulos Externos

 

Yo definí a los módulos externos como aquellos que pueden ser dañados o destruidos sin inflinjir daño al tanque. Esencialmente, al menos una parte de la caja del módulo debe extenderse fuera del "contenedor de HP" y como en cualquier superficie, fuera del chasis también. Yo diré que a menudo puedes dañar el tanque a través de un módulo externo de todas maneras. Sin embargo, impactar el módulo primero (excepto algún disparo a través de ciertas partes de las orugas) generalmente resultara en el proyectil no logrando ingresar al cuerpo del vehículo. La ventaja de apuntarle a los módulos externos del vehículo es que no necesitas un gran valor en penetración - la mayoría de los módulos externos están implementados con "blindaje espaciado" en el molde de la caja de impacto que es facilmente penetrada por cualquier tipo de munición. También pueden ser impactados directamente por proyectiles HE o dañados por splash.   They can also be directly hit by HE shells or even damaged by splash. Por lo tanto, estos módulos son los más faciles de dañar y destruir. Therefore, these modules are the easiest to damage and destroy. En un orden aproximado de lo obvio que son es hora de analizar los módulos externos de un vehículo.

 

Las Orugas (o cadenas como lo llamen)

 

Las orugas son por lejos el módulo externo más obvio, abarcando la mayoría de la longitud de cualquier vehículo a ambos lados del chasis. Están moldeadas como cajas rectangulares de blindaje espaciado, generalmente van desde 10mm a 40mm de grosor. En todos los casos, no hay una diferencia efectiva entre el molde de la izquierda y la derecha. Hacer daño a las orugas solamente requiere un proyectil (o splash de una HE) para interactuar con parte de estas cajas. Las orugas tienen un valor de HP que generalmente ronda entre 200 y 300 para los vehiculos de mayor tier. En todos los casos, cañones de calibre  88mm a 105mm quizas tengan problemas con el bajo daño producto del RNG (low roll), pero aquellos con mas de 120mm casi siempre destruiran la oruga. Vehículos de tier más bajo tienen menos vida en las orugas.

 

Tirar sobre la linea roja para un potencial daño al HP.

 

El módulo de las orugas es esencialmente único en el sentido de que actualmente tiene un modificador de daño a través de ciertas porciones de la caja de impacto. Como se ve arriba, impactos cerca de la rueda frontal y trasera hacen completo daño a las orugas. Sin embargo, impactos cerca del centro de la oruga (como se ven de costado) solo harán 1/3 del daño total. Esto hace que lo vehículo sean más faciles de inmobilizar y requieren que apuntes a las puntas para asegurar la destrucción de la oruga. Adicionalmente, desde el costado del módulo se sobrepone con parte del costado del chasis. Sobre el fondo del chasis pero debajo del eje de las orugas es posible destruir las orugas e inflingir daño al chasis. El proyectil que impacta debe sobrepasar ambos blindajes,  el blindaje de la oruga y del chasis - proyectiles con baja penetración o HE no serán capaces de ambas capas de blindaje. Sin embargo, las HE detonaran en la oruga y harán daño reducido desde este lugar. Sin embargo, HEAT casi siempre fallaran - rapidamente pierden penetración pasando a traves de la oruga y casi siempre morirán antes de alcanzar el chasis inferior. HEAT de grandes calibres y alta penetración como la de los cañones de tier 10 quizás puedan penetrar tanques con orugas angostas y poco blindaje lateral, pero tanques como el Maus y el E100 usualmente detendrán as HEAT que intenten pasar las orugas.

Total, lo que queres es apuntar a la rueda frontal o trasera. En esta situación casi siempre destruirás la oruga y usualmente penetraras y haras daño. También es posible dañar algún módulo interno - la regla del  "módulo" interno solo aplica a los módulos internos que no sean la tripulación y no a los externos. Inmobiliza a un tanque intentando pasar una esquina y a menudo podrás matarlo sin siquiera recibir disparos a cambio, y también tendrás tiros limpios. Inmbolizar a un vehículo en movimiento fuerza a que gire en la dirección de la oruga dañada - impactar un vehículo que se mueve a altas velocidades usualmente resulta en que gire completamente quedando de costado y a merced de los cañones de tus compañeros de equipo. Las orugas a menudo son el blanco primario en WoT - inmobilizar a un tanque contribuye al daño por asistencia, sube la efectividad total del equipo y drasticamente limita lo que puede hacer el vehículo dañado. Si no puedes penetrar el frente o no puedes ver ninguna ubicación donde puedas dañar e inmobilizar al enemigo, haz de esto tu blanco primario y serás recompensado por tu habilidad.

 

El Cañón

 

En la mayoría de los tanques notarás un largo y delgado cilindro que se proyecta desde algún lugar en el frente de la torreta. También puede estar montado en el chasis directamente o con una casamata en la parte superior. Este es el cañón (no jodás, en serio) y es el segundo módulo externo identificable. El cañón en WoT esta moldeado como un objeto que existe tanto dentro como fuera de tanque. La pieza externa es por lejos la más fácil de impactar. Es generalmente una pieza de blindaje espaciado que más o menos coincide con el modelo visual. Sin embargo, esta simplificado en cierto modo para los vehículos que no son caza carros. Esto tiene un mínimo efecto en la jugabilidad pero algunos tiros muy extraños quizas afecten la performance debido a esta discrepancia. Como las orugas, el cañón tiene su propio HP, que varía de vehículo a vehículo. La mayoría de los tiers altos tienen entre 200-250 HP en el cañón. Esto significa que un proyectil de 90mm es necesario para tener buenas chances de destruir el módulo, sin embargo, cañones de bajo calibre o HE aún pueden causar la condición de dañado.

Inflingir suficiente daño en el cañón resultara en la condición de dañado.  Esto reduce la precisión significativamente. Tiene menos efecto en el tiempo de apuntamiento (casi nada) pero incluso disparos totalmente apuntados dificilmente alcancen a impactar con seguridad  al enemigo exepto  a muy corta distancia. Nótese que la habilidad de un artillero experimentado llamada Armero reduce la penalización en esta condición significativamente (casi un 50%) haciendola una buena elección para ser una segunda o tercerca habilidad. Si el daño exede el HP del módulo, el cañón es destruido. El vehículo es incapaz de disparar hasta que el cañón este reparado. La tripulación eventualmente reparara el cañón al estado de dañado, un kit de reparación lo reparara completamente. La forma más confiable de dañar el cañón es usar un proyectil HE. Un proyectil AP debe impactar directamente en el modelo del arma - esto es difícil de lograr. El barril del cañón es difícil de impactar y los disparos cerca de la base a menudo serán absorbidos por el duro blindaje alrededor del mantelete.  Es factible, pero no es recomendable. Una HE no necesita impactar directamente el cañón - puede impactar la base del cañón o en muchas áreas del mantelete y alcanzar el cañón con el radio de explosión. Esto es más confiable con cañones de gran calibre (creo que mas de 120mm) y proyectiles HE y en tanques con manteletes bastante planos. Sin embargo, el grosor del blindaje frontal de la torreta (en la mayoría de los tanques) blockearan la mayoría del daño. Esto es una razón adicional por usar HE para dañar el cañón - un proyectil AP raramente penetrara el area del cañon para hacer daño HP a menos que el tanque sea lo suficientemente blando para permitirte penetrarlo en cualquier parte. En general, disparos al cañón son más difícil de realizar y generalmente menos confiables y que los disparos a las orugas. Sin embargo, la perdida de potencia de fuego que sufren los tanques enemigos  hace que estos disparos valgan la pena, especialmente contra tanques con un gran blindaje en la torreta y que esconden el chasis (hull down). Muchos conductores de T29 se lamentan por perder su cañon debido a un proyectil HE.

 

Dispositivos Visuales

 

El último módulo externo es la colección de dispositivos visuales y periscopios a menudo vistos sobresaliendo el borde frontal del chasis frontal. Ni siquiera voy a entrar en detalles ahí - son muy pequeños, tienen poco efecto (una reducción en el range de visión que es totalmente reparado después de 10 segundos) y son realmente difíciles de impactar. También tienden a estar posicionados de tal forma que penetrarlos es casi imposible - el proyectil raramente encontrara el cuerpo principal del tanque. La unica exepción es el VK 45.02 B. Hay un puerto visual conico en frente de la escotilla del comandante en el techo de la torreta. Disparar ahí generalmente resulta en la pérdida de HP especialmente si el cañon es superior a 90mm en calibre. Más blancos obvios como las "orejas" del T29 no son parte del chasis y no permiten daño al HP. Los barra de localización del E-100 y las proyecciones duales del E-75 pueden resultar en daño al HP también, pero son disparos extremadamente dificiles que generalmente no valen el intento a menos que seas extremadamente confiado en tu apuntamiento. En general, yo recomendaría inmobilizar o disparar al cañon antes de apuntar a cualquier otro módulo externo. El "efecto de estado" es mas importante y el disparo es más facil de realizar.

 

Inflingiendo daño a los Módulos - Módulos Internos

 

Los módulos internos están contenidos en el cuerpo principal del tanque. A diferencia de los módulos externos, un proyectil AP necesita penetrar el blindaje superficial antes de realizar daño al módulo. Proyectiles HE pueden dañarlos sin penetrar la armadura, sin embargo, usualmente inflingen menos daño debido a que la mayor parte es absorbida. Yo considero a los miembros de la tripulación como módulos internos - exepto por algunos cazacarros de cabina abierta donde las tripulaciones son representadas como cajas de impacto enteramente en el tanque. Los módulos internos son generalmente un blanco dificilmente confiable - su localización varia de vehículo a vehículo y generalmente no puede ser determinada en batalla. Sin embargo, reglas generales existen para justificar el estudio de esta área - ser capaz de apuntar a los motores, pañoles de munición o artilleros tiene un efecto especialmente degradante en el tanque enemigo. Yo explicare de todas formas cada módulo interno, donde esta usualmente y que pasa cuando lo dañas o destruyes. El primero: La tripulación.

 

El comandante

 

El comandante es común a cada vehículo en el juego. Está casi siempre ubicado directamente bajo la escotilla del comandante. Desde el frente estará detrás del frente de la torreta. Como usualmente es difícil penetrar el frente de la torreta de un vehículo, la escotilla es tu mejor apuesta. Para tanques con 2 escotillas en la torreta,la segunda usualmente es la del artillero, así que elije la más facil de impactar. Usualmente, la escotilla más grande es la del comandante. Herir o matar al comandante tiene el mismo efecto - la víctima pierde la mayoría (50%) de su rango de visión, pierde todas las habilidades y pericias importantes (incluyendo sexto sentido hasta que lo pasen al operador de radio) y también pierde el bonus del 10% para el resto de la tripulación. Por lo tanto, un tanque sin comandante está ciego, debilitado y no sabra cuando lo han avistado. Por lo tanto, si tu tienes la oportunidad de tirarle generalmente vale la pena. Notese que el comandante tiene un 55% de chances de salvar el impacto resultando solo en pérdida de HP. Solo apuntale al comandante si estas seguro de que impactaras y penetraras con tu disparo. Sino, intenta cualquier otra cosa.

 

El artillero

 

El artillero es común a casi todos los vehiculos - unos pocos tienen el rol mezclado con el de algún otro tripulante. De todas formas, e rol existe y puede ser eliminado por un disparo bien apuntado. En la mayoría de los vehículos, el artillero esta localizado detras del frente de la torreta a un costado del cañón. Si la torreta tiene escotilla del comandante, el artillero siempre está en lado opuesto de esta. Para tanques con 2 escotillas, el artillero siempre está debajo de la más pequeña. Herir o matar al artillero reduce drásticamente la precisión e incrementa el tiempo de apuntamiento del tanque enemigo - es peor que tener un cañón dañado y hace casi imposible acertar a un tanque enemigo exepto a quemarropa. Como con el comandante, matar el artillero resulta en la perdida de todas las habilidades y pericias asignadas. Perder al artillero es por mucho la peor de las bajas de la tripulación - esencialmente vuelvo a tu cañón inútil. Por lo tanto, la mayoría de los jugadores usarán un medikit  en el artillero antes que en el comandante. Como el comandante, el artillero tiene tiene una chance de salvarse del daño inflinjido. Por lo tanto, intenta matar al artillero solo si estas casi completamente seguro de su ubicación y esperas tanto penetrarlo como impactarlo. Sino, es mejor que dispares a donde es mas probables que hagas daño al HP.

 

El conductor

 

El conductor generalmente esta localizado detras de la plancha frontal superior. Es difícil adivinar exactamente donde esta localizado el conductor. Generalmente esta ubicado directamente detras de cualquier escotilla o ranura en el frennte superior, y está debajo de cualquier periscopio o puerto visual a lo largo de la parte superior del chasis frontal. Si hay 2 puertos visuales, es basicamente tirar los dados. El conductor esta generalmente detras del mas grande de los dispositivos visuales (el que tiene una escotilla) si hay alguna diferencia discernible. Herir o matar al conductor significativamente reduce el desplazamiento y la rotación del tanque y la efectividad del uso de la potencia del motor. Esencialmente, el tanque enemigo se movera muchísimo mas despacio en todas las direcciones y en cualquier terreno. Un conductor muerto es mas importante cuando la victima es un tanque mediano o ligero - los pesados no son afectados al mismo nivel ya que no dependen de la mobilidad en igual grado. Sin embargo, yo no recomiendo apuntarle al conductor a menos que esté detrás de un punto débil. De otra forma, terminaras intentando penetrar el frente superior. Como ésta es a menudo una de las áreas mas duras del vehículo, es más probable que termines fallando.  A menos que sea un KV o un tanque de la linea IS, dispararle al conductor no es recomendable. Usualmente hay un punto mejor al que tirar.

 

El operador de radio

 

Ni siquiera te molestes. A menos que el tanque enemigo este separado por varios metros de distancia de cualquier aliado cercano matar al operador de radio no tendrá ningún efecto. Si la separación existe el enemigo usualmente está muerto de todas formas. La comica exepción es el R2D2 del KV-5 - esta es la escotilla del operador de radio y suele ser  el mayor punto debil en el frente. Si estás apuntando al operador de radio generalmente tienes mejores cosas que hacer.

 

El cargador

 

El cargador está casi siempre ubicado directamente detrás del artillero. Herir o matar al artillero duplicará el tiempo de recarga (disminuyendo la cadencia de disparo) del vehículo afectado. Es un efecto significativo, sin embarjo, el manejo del arma y mobilidad del tanque enemigo permanecen sin modificiaciones. Por lo tanto, el uso de cobertura puede parcialmente negar la reducción en la cadencia de disparo. No recomiendo intentar tirarle al cargador - en la mayoria de los casos cuando existe un tiro confiable estarás mejor apuntando a las orugas, el motor o el pañol de municiones.

En general, solo el comandante y artillero son a los que vale la pena tirarle y solo a través de su particular punto débil de las escotillas. No recomiendo intentar dañar la tripulación a menos que seas muy confiado de tu munición y apuntamiento. Estarás mejor intentado un tiro mas confiable - uno con menores chances de un bajo y aleatorio rng. Los módulos internos tienen todos una chance de salvarse lo que a menudo niega tu apuntado y previene daño al módulo. Sin embargo, sigue habiendo componentes internos que valen la pena apuntarles por el potencial efecto secundario. Por lo tanto voy a analizar el resto de los módulos internos.

 

El anillo de la torreta

 

El anillo de la torreta se localiza bajo la base de la torreta. Es visible en la superficie de algunos tanques (generalmente tanques americanos) pero usualmente esta escondido bajo el chasis. Dañar el anillo de la torreta reducira a la mitad su velocidad de rotación - destruirlo detendrá por completo su rotación.  Esto hace basicamente que sea imposible para el enemigo apuntar a menos que pueda girar el chasis con los grados necesarios de precisión. No recomiendo apuntar aqui a menos que estes intentado un tiro al estilo trampa - usualmente el anillo de la torreta es tan duro como el frente de la torreta o requiere la penetración de la torreta en si misma.  Por lo tanto, es un tiro muy dificil en la mayoria de las situaciones.

 

El tanque de combustible.

 

Los tanques de combustible usualmente están ubicados a cada lado del motor y a menudo en la parte inferior delantera del chasis. Son los más faciles de impactar un poco por detrás de las orugas bajo la torreta. Dañar los tanques de combustible no tiene un efecto directo en la performance del vehículo, sin embargo aumentan drásticamente las chances de que el motor se incendie. Destruir los tanques de combustible incendia al vehículo inmediatamente a pesar del estado del motor. El fuego inflije daño al HP a un ritmo dependiendo del tipo de vehículo afectado. El fuego continua quemando por un tiempo variable dependiendo del tipo de vehículo, la habilidad contra incendio de la tripulación, el uso de un extintor como también una chance aleatoria. Recomiendo mucho apuntar a los tanques de combustible cuando el tiro este disponible - ya que usualmente estan localizados entre el lado del lateral que es más probable que penetres. Como también, un disparo que erra el tanque de combustible tiene una buena chance de impactar el motor o el pañol de municiones. Los medios rusos son los más vulnerables a esto - sus tanques de combustible pueden ser impactados a través del blindaje frontal como también de los laterales. Cuando el enemigo no lleva extintor de incendios un tanque de combustible impactado  conlleva 2 o 3 veces el daño estandar del proyectil después de que el fuego es finalmente extinguido.

 

El motor/transmisión

 

El motor esta localizado en la parte trasera de la mayoría de los tanques (si la torreta esta montada atrás, esta en el medio). Es mas facilmente impactado disparando al centro de la sección trasera del chasis o el tercio tracero del lateral del chasis mas o menos a la mitad de las orugas. Dañar el motor reduce la potencia disponible, basicamente haciendo que el tanque se mueva a la mitad de su velocidad. Destruir el motor inmobiliza al tanque de la misma manera que romperle las orugas. El daño al motor lleva un tiempo considerablemente mayor para que la tripulación lo repare, por lo tanto un tiro ahí puede inmobilizar un tanque por 30 segundos.. También,  cada impacto en el motor conlleva una chance (dependiendo del motor) de incendiar el tanque de la misma manera que el daño a los tanques de combustible. Esta es usualmente entre 10 y 20%, haciendo que los incendio por tiros al motor sean poco comunes pero no raros. Recomiendo apuntar al apuntar al motor ni bien veas la parte trasera del tanque - basicamente apuntar aqui en lugar de apuntar a la parte trasera de la torreta. La chance de incendio y la pérdida de la mobilidad hacen que valga la pena. Los disparos a la transmisión son idénticos a los del motor exepto que no causan incendios. Esto es algo comun a los tanques alemanes (E-75 y E-100 principalmente). La transmisión esta usualmente detrás de la planche inferior delantera y es un tiro más dificil que al motor. Sin embargo, sigue valiendo la pena intentar pegarle a la plancha inferior porque es un punto débil. Si puedes pensarlo, el motor en si mismo es un blanco mejor. 

 

El pañol de municiones

 

El pañol de municiones es el más dificil de dañar - tiene un 73% de negar cualquier impacto. Sin embargo, cuando lo alcanzas los resultados son espectaculares. Dañar el pañol de municiones duplica el tiempo de recarga. Si lo destruyes, esto es lo que pasa:

Destruir el pañol de municiones inmediatamente destruye el tanque enemigo sin importar su HP, habilidad de la tripulación o tipo. Por lo tanto, si es posible apunta ahí. El pañol de municiones a menudo está ubicado detrás de la mitad frontal del lateral del chasis en los tanques Rusos/Chinos y el centro del chasis de los demás vehículos. Algunos vehículos también guardan munición en la torreta - más a menudo la mitad trasera. Aclarare que es dificil destruir completamente un pañol de municiones a menos que ya este dañado - usualmente tiene mucho HP para todo exepto munición de gran calibre. Como regla general un proyectil con daño de 750 puede destruir el pañol de munciones de un tier 10, uno de 490 a uno de tier 8 y uno de 390 a uno de tier 6. Si tienes cañones de pequeño calibre tomara multiples disparos y por lo tanto es poco probable que destruyas completamente al enemigo por detonación. Sin embargo, el efecto en la recarga en general hace que apuntar a esta zona valga el tiempo. Yo priorizaria apuntar al pañol de munciones sobre cualquier otro módulo interno - si tienes la oportunidad, hazlo.

 

Resumen y conclusión 

 

Habrá situaciones donde solamente quitar HP simplemente no es posible o es suficiente. Apuntar a los módulos te permite debilitar a un tanque enemigo sin necesidad de penetrar un grueso blindaje, o te permite deshabilitar un tanque enemigo con un disparo bien colocado. Es vital que puedas sacarle el máximo provecho a cada disparo. Un pañol de municiones reventado, una oruga destruida cuando es debido o un incendio debido a los tanques de combustible puede cambiar el curso de una batalla. Incluso si no puedes inflingir daño por ti mismo,al reducir la capacidad del enemigo para luchar estas ayudando a tu equipo a ganar.

En resumen:

  1. Si sos incapaz de penetrar a un enemigo apunta a los módulos exteriores.
  2. Dañar módulos externos produce efectos negativos en el tanque enemigo que tu equipo puede explotar.
  3. Si es posible, inflije daño al HP a través de las orugas tanto para dañar como para inmobilizar al enemigo.
  4. Los módulos internos son más dificiles de dañar debido a la gran importancia del azar.
  5. Apuntar a la tripulación solo es viable si estan ubicados bajo un punto debil.
  6. Dispara al tanque de combustible, motor o pañol de municiones cuando tengas la oportunidad.

 

En conclusión, apuntar a los módulos puede ser aplicado de 2 maneras, como un agregado y como un multiplicador para incrementar tu efecto en la batalla. Intenta ser capaz de inmobilizar y dañar tanques enemigos. Usa el sentido común (que es el menos común de los sentidos) para darte cuenta donde están los motores, tanques de combustible y pañoles de municiones - no es práctico memorizarse todo. Implementar el daño a los modulos te pone rumbo a un nivel de juego más alto. Ya no intentas solamante hacer daño al HP del enemigo - buscas destruir su habilidad para pelear en cualquier forma posible. La guía de selección de blancos te enseña como elegir a que tanque dispararle. La guia de puntos débiles te enseña a dañar aquel tanque que esta muy blindado. Ahora puedes elegir que puntos débiles son mas probables para causar daño adicional, generar efectos debilitantes o puedes tratar  de buscar efectos específicos en vehículos ligeramente armados. Ahora eres una gran amenaza en el campo de batalla sin importar tu tier. Si internalizas lo que has leido estarás de camino a dominar el juego.



ElPozoleOlmeca #11 Posted Feb 02 2015 - 19:45

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View PostMegaMagner, on Jan 17 2015 - 12:10, said:

Hola a todos,quisiera hacer una propuesta y va de hacer analisis de tanques en el juego.

Antes que nada ya se que Kufo ya los hace pero tambien a mi me gustaria aportar mi granito de arena a los usuarios y tratar de contribuir ,ademas de darle a los mas nuevos una ayudita o a alguien que dude sobre algun tanque.

Yo sere lo mas objetivo posible,no me basare en experiencias personales para decir si son buenos o malos, no hare comparativas con otros tanques (aunque una ocasional podria aparecer) por estos motivos:

1 - Es posible que no lo jugue,simplemente,aunque dije cosas sobre algunos tanques que no jugue,lo hago basandome en videos,gameplays o la propia wikia del wot. Para comparar tanques estoy seguro que es mas que necesario probarlos a si que no me arriesgare.

 

2 - Simplemente no creo que necesite ser comparado,ya que creo que cada tanque se juega de manera individual y hasta lo creo innecesario, se me haria algo ridiculo comparar un T 43 con un T34-1 ya que,aunque ambos sirven para lo mismo por lo que tengo entendido, el T43 es para rodear y dar problemas con su rapido cañon y el chino es mas para pegarse a un rival y que solo tenga a tiro la dura torreta.

 

Pienso analizar tanques que utilice,jugue y termine de desarrollar,ademas de haber tenido buenos resultados ya que no pienso hacer el analisis de un tanque stock por obvios motivos o de un tanque con el que me fue mal hace muuuucho tiempo como el Stug 3,porque me fue mal no quiere decir que sea malo,simplemente lo mio no funciono con ese tanque.

Y quizas tambien ponga un par de datos de introduccion tanto historicos (seran fuentes fuera de WoT aunque hay casos en los que sera dificil,ya si es inventado solo digo que es inventado) como dentro del juego

 

Sientanse libres de expresar su opinion acerca de esto y que les pareceria esta idea.

 

View PostMegaMagner, on Jan 17 2015 - 12:10, said:

Hola a todos,quisiera hacer una propuesta y va de hacer analisis de tanques en el juego.

Antes que nada ya se que Kufo ya los hace pero tambien a mi me gustaria aportar mi granito de arena a los usuarios y tratar de contribuir ,ademas de darle a los mas nuevos una ayudita o a alguien que dude sobre algun tanque.

Yo sere lo mas objetivo posible,no me basare en experiencias personales para decir si son buenos o malos, no hare comparativas con otros tanques (aunque una ocasional podria aparecer) por estos motivos:

1 - Es posible que no lo jugue,simplemente,aunque dije cosas sobre algunos tanques que no jugue,lo hago basandome en videos,gameplays o la propia wikia del wot. Para comparar tanques estoy seguro que es mas que necesario probarlos a si que no me arriesgare.

 

2 - Simplemente no creo que necesite ser comparado,ya que creo que cada tanque se juega de manera individual y hasta lo creo innecesario, se me haria algo ridiculo comparar un T 43 con un T34-1 ya que,aunque ambos sirven para lo mismo por lo que tengo entendido, el T43 es para rodear y dar problemas con su rapido cañon y el chino es mas para pegarse a un rival y que solo tenga a tiro la dura torreta.

 

Pienso analizar tanques que utilice,jugue y termine de desarrollar,ademas de haber tenido buenos resultados ya que no pienso hacer el analisis de un tanque stock por obvios motivos o de un tanque con el que me fue mal hace muuuucho tiempo como el Stug 3,porque me fue mal no quiere decir que sea malo,simplemente lo mio no funciono con ese tanque.

Y quizas tambien ponga un par de datos de introduccion tanto historicos (seran fuentes fuera de WoT aunque hay casos en los que sera dificil,ya si es inventado solo digo que es inventado) como dentro del juego

 

Sientanse libres de expresar su opinion acerca de esto y que les pareceria esta idea.

Me parece una super idea, cualquier contribución de jugadores latinos es bienvenida. 



oroycarbon #12 Posted Feb 02 2015 - 20:18

    Major

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+1 lima

no es moco eso de trasladar al español

WP



LimaIndiaOscar #13 Posted Feb 07 2015 - 15:10

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Gracias oro. Ahora en un rato pongo otro artículo más que ya ando traduciendo de wotlabs y se trata de los Scouts.

LimaIndiaOscar #14 Posted Feb 11 2015 - 03:59

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Explorando: ¿Por donde comenzar?

 

Información general de los scouts (por TheMarine0341) (extraido de wotlabs.net)

 

Quizás ninguna otra clase de tanques causa tanta frustración en el juego como jugar con los tanques ligeros. A menudo llevan cañones inútiles a menos que se use un montón de munición premium, y enfrentando oponentes de hasta 3 niveles mas que el tuyo (por ej. el tier 4 Luchs peleando contra tanques pesados de tier 7, estos tanques a menudo se aventuran demasiado rápido entre los jugadores o son jugados pobremente con ese objetivo. Hay que entender mejor lo fundamental de como pueden operar los tanques ligeros a un nivel muy básico para lograr cesar el dolor y frustación que estos tanques pueden causar.
Los tanques ligeros no deben ser confundidos con Tanques Exploradores en términos del match-maker. Los tanques ligeros NO tienen el mismo match maker que los tanques exploradores, ya que ellos solo pueden ver un mm +2. La linea de tanques ligeros Britanica y el liviano frances el AMX 40 son ejemplos de tanques livianos y no de tanques exploradores. Estos tanques tendrán beneficios adicionales del MM standard (+2) y retendrán su camuflaje estando en movimiento. La linea japonesa tmb posee tanques livianos en lugar de tanques exploradores- Si queres saber cual es valor de camuflaje de un tanque estando quieto o en movimiento, por favor visita  http://www.wotinfo.n...camo-calculator

 

Donde comenzar: El garage

 

Matchmaker y sus implicancias

 

Primero, necesitamos entender el MM de los scouts. Los scouts de tier 4 en adelante tienen un MM de +3. Como dije antes, un scout de tier IV como el Luchs puede ver hasta tanques de tier 7, que incluye tanques como el T29 americano, el IS ruso y el Tigre alemán por ejemplo. Los scouts de tier V pueden ver hasta tanques de tier 8, como el KV-4 sovietico, El Tigre II alemán y el 110 Chino. Esto continua para cada tier. Los tier 6 pueden ver hasta tier 9 y los scouts de tier 7 y 8 hasta pueden ver tanques de tier 10. Resalto alguno de estos tanques a proposito para mostrar algunos de los tanques mas blindados que puedas enfrentarte y tengas que hacerles frente, porque tu scout puede que necesite penetrarlos en algun momento de la batalla
Lo que esto quiere decir es, necesitas estar dispuesto a disparar un montón de municion premium. Algunos scouts como el t37 americano no necesitan tanta municion premium como el t21 americano, basado en las caracteristicas del arma. Los scouts como el PZ 38A (scout tier IV alemán) que posee una munición estandard con muy baja penetración pero con buena penetración con la munición premium serán forzados a llevar más munición de este tipo para ser exitosos con mayor frecuencia. Se conciente de los tanques que puedas enfrentar, y preparate de manera acorde.

 

Equipamiento

 

Actual objetivo de los scouts y implicaciones del equipamiento.

Con el abismal cambio reciente en los mapas hacia una configuración mas de "corredor", las "buenas y viejas epocas" de campear en un arbusto (entiendase esto como scout pasivo) son mas escasas y raras. Mientras estaba leveando mi T21 hace un largo tiempo, podía ver batallas de tier 10 con frecuencia y el mapa Malinovka SIEMPRE estaba en la rotación. 10k de daño por spoteo era lo normal. Esto a menudo queria decir que usar la red de camuflaje y los binoculares era aceptable par ala mayoria de los jugadores de scouts. Con los cambios de mapa, este pensamiento para los equipos tuvo que cambiarse. Ser scout activo es mucho más productivo con el objetivo actual, lo que implica equipamientos diferentes. 
Yo recomiendo, como regla, usar este equipamiento en orden de prioridades.

(Configuración sagrada para scouts personal)

Ópticas recubiertas (+10% de rango de visión todo el tiempo)
Estabilizador vertical (20% reducción en la penalización de precisión al apuntar cuando el tanque o la torreta están en movimiento)
Barra de carga (10% de reducción en el tiempo de recarga)
Algunos tanques usan esta configuración, como los scouts franceses como el AMX 12t, AMX 13-75, y el AMX 13-90 que no pueden usar el estabilizador vertical. Aquí lo que utilizo para los franceses:
Opticas recubiertas
Apuntamiento mejorado
Ventiliación
Los nuevos scouts americanos que poseen autocargadores como opción, implica que no pueden usar la barra de carga. Si no pueden usar barra de carga en un scout, recomiendo ventilación mejorada en su lugar.
Un scout unico es el T49 americano, un scout de tier VIII que posee un cañon de HE 152mm. Este tanque es... bueno, comicamente frustrante. Para minimizar las frustaciones yo uso este equipamiento:
Apuntamiento mejorado
Estabilizador vertical
Barra de carga
Los consumibles incluyen cola en lugar de extinguidor automatico.

Otra notable exepción, personal, es el nuevo scout alemán, el RU-251. Con este tanque llevo: A
Estabilizador Vertical
Barra de carga
Ventilación
Por otra parte, para consumibles yo uso el Chocolate con el RU-251. Sin hermano de armas, tengo una recarga de 4.91s, y con mis habilidades actuales de la tripulación tengo una visión de 444 metros, o 1 metro menos de rango máximo de spoteo.

Por que no usar red de camuflaje o binoculares?

Red de Camuflaje:: +10% Al valor de camuflaje de los scouts cuando se esta quieto.
Binoculares: +25% Al rango de visión cuando se esta quieto.

Los scouts, como clasem tienen uno de los valores de camuflaje más altos del juego. La red de camuflaje solo esta activa cuando el jugador ha estado quieto por 3 segundos, y el bonus desaparece tan pronto el el jugador se mueve. Mientras tanto, teniendo un 100% en la habilidad de camuflaje agregara un 81% de camuflaje efectivo todo el tiempo, sea disparando, moviendose o estando quieto. La habilidad de entrenar camuflaje mejora la habilidad del tanque para pasar desapercibido sin una red de camuflaje. Las habilidades de la tripulación como reconocimiento, conciencia situacional y hermanos de armas junto con las ópticas recubiertas siempre conllevan un beneficio superior del 25% al rango de visión cuando se esta quieto. Sumale cola, chocolate o cualquier otro item comestible para otro 10% de las habilidades de la tripulación (llevando alredor de un incremento del 5% en el rango de visión actual), simplemente nunca hay necesidad de usar la red de camuflaje o los binoculares. Hagamos la cuenta, usando al RU-251 como ejemplo.
El RU-251 tiene un rango base de visión de unos 400 metros. Con binoculares (+25% al alcance de visión estando quieto), esto significa que un jugador puede efectivamente ver hasta 500 metros, siendo el tope de 445 metros, el cual es el rango máximo de spoteo en el juego. El jugador puede avistar la mayoría de los tanques enemigos que se muevan dentro de su rango. Sin embargo, tan pronto comienzan a moverse, sus rangos de visión pueden reducirse hasta 400 metros de nuevo, sin asumir ninguna habilidad de la tripulación o bonus de los consumibles.
Ahora veamos el factor de las habilidades de la tripulación con binoculares. Usaremos hermanos de armas (+2.5%), conciencia situacional (+3%) y el uso de chocolate (+5%). Cuando se mueve, el RU-251 tendra un rango efectivo de visión de 400 + 10 + 12 + 20 = 442 metros. Cuando esta quieto por 3 segundos y el bonus de los binoculares se activa, este se vuelve 400 + 10 + 12 + 20 + 100 = 542 metros. Esto es ciertamente exelente, pero de nuevo, debes estar quieto.
Ahora tomaremos el mismo RU-251 que tiene completas 3 habilidades de la tripulación en el comandante que consisten en: Hermanos de Armas (+2.5% al rango de visión), Concincia Situacional (+3% al rango de visión), Ópticas recubiertas (+10% al rango de visión), y chocolate (+5% al rango de visión). Todas estas se acumulan, lo que significa 400 + 10 + 12 + 40 + 20 = 482 metros de visión, que esta activa esté o no el scout en movimiento.
En mi opinión, teniendo 482 metros de visión todo el tiempo sobrepasa los beneficios de 542 metros de visión estando quieto. Cuando el máximo rango de spoteo esta previsto a los 445 metros, tener efectivamente 482 metros de rango de spoteo todo el tiempo permite al jugador "ver" a traves del camuflaje enemigo mucho más efecientemente a distancias mayores. Esto puede significar la diferencia entre spotear un antitanque enemigo a 430 metros en lugar de 400 metros, lo que hace la diferencia en el juego.

 

Nota para las misiones personales:

 

Como algunas misiones requieren el uso de la red de camuflaje o binoculares para completar las condiciones secundarias, solo para esas misiones yo dejaría la barra de carga o la ventilación. Los scouts tienen a menudo un exelente daño por minuto para comenzar, y en mi opinión se puede dejar la barra de carga temporalmente.


Consumibles

 

Como regla general, siempre comienzo cada tanque nuevo con esta configuración de consumibles:
Mediquit Chico

Kit de reparación chico
Extinguidor automático
Si mi conductor muere, lo que acaba con la mobilidad del scout, curarlo al apretar la tecla 4 dos veces permite una curación muy rápida para el conductor. Con el 5 siendo reparaciones, si pierdo mis orugas puedo rápidamente apretar 2 veces el 5 y repararlas.

Mientras me vuelvo mas familiar con un tanque y su habilidad, mi configuración de consumibles cambiará. Los nuevos scouts de USA no son de incendiarse mucho en mi experiencia, asi que dejar el auto extintor por cola es una opción viable. Es más probable que te dañen el amo rack o que te lo destruyan antes de que te incendien. También los scouts franceses pueden beneficiarse de usar café fuerte si van a ser utilizados en enfrentamientos activos. Los scouts franceses tienen un muy POBRE manejo del arma, y el café fuerte ayuda mucho en esto, sin embargo, los scouts chinos pueden ser incendiados fácilmente en mi experiencia, asi que yo tiendo a quedarme con el auto extintor. No dudes en experimentar lo que sea que funcione para tus tanques y tu habilidad de hacer créditos.
 

Algunas configuraciones personales para consumibles:
 

RU-251
Medkit grande, Kit de reparación grande, Chocolate
AMX13-90
Medkit grande, Kit de reparación grande, Café fuerte
WZ-132

Medkit grande, Kit de reparación grande, Extintor automático.
M-41 Walker Bulldog (Autocargador)
Medkit Chico, Kit de reparación chico, Extintor automático
Sin cargador automático
Medkit chico, Kit de reparación chico, Cola
T37 Scout Americano (Sin autocargador)
Medkit chico, Kit de reparaciópn chico, Cola
WZ-131
Medkit chico, Kit de reparación chico, Extintor Automático
Awful Panther (Tier 7 Scout Alemán)
Medkit chico, Kit de reparación chico, Chocolate

 

Habilidades para la tripulación
 

Camo. Camo. Camo. Camo.
Oh, hay mas? OK!
Las habilidades de la tripulación y su manejo haran de tu vida de explorador mucho más fácil. Caga estas skills, y te arrepentiras luego. Lo separaré en etapas, usando un tanque de 4 tripulantes como ejemplo. Después de la primera y segunda etapa entrenadas, no volveré a reentrenarlas por créditos y usare oro para reentrenarlas. Iré por las primeras, pero cubriré como Yo entrenaría mis tripulaciones usando solo créditos.
Primera Etapa: Primera Habilidad
Todos camuflaje. Así es como tu tanque hace créditos. Aunque el valor del camuflaje de tu tanque ya es bastante elevado, esta habilidad mejora las habilidades de camuflaje significativamente. Cuando tu alcances el 100%, reentrena al comandate para sexto sentido usando oro, y tu cargador para almacenamiento seguro. Esto entonces lleva al siguiente nivel de habilidad. Voy a comenzar a entrenar la próxima configuración de habilidades como están listadas aquí. 
Segunda etapa:
Comandante: Sexto Sentido, Camuflaje o Conciencia situacional (preferiblemente camuflaje, pero el rango de visión es importante)
Conductor: Camuflaje, Viaje Suave
Artillero: Camuflaje, Tiro en movimiento (Snap Shot)
Cargador: Almacenamiento seguro, Camuflaje
Yo entrenaría estas habilidades hasta completarlas, y entonces comenzaría a entrenar las 3ras habilidades. Tiendo a comenzar a entrenarlas en reparaciones en la mayoría de los tripulantes, y camuflaje y sexto sentido dependiendo de lo que haya decidido entrenar como segundas habilidades para el comandante. Una vez que hayas alcanzado el 50-60% de tu 3ra habilidad, en mi opinión es momento de reentrenar por completo las habilidades usando oro (esperar para reentrenar la tripulación cuando hay descuento es una gran idea!)
Tercera Etapa:
Es la hora de gastar algo más de oro. Perder el 10% de la experiencia de la tripulación en este punto es algo MALO, ya que requerirá algo de tiempo para volver a juntar esa experiencia incluso en un tanque Premium.
Comandante: Hermano de armas (BIA), Sexto sentido, Conciencia Situacional
Conductor: BIA, Camo, Viaje suave
Artillero: BIA, Camo, Snap Shot
Cargador: BIA, Almacenamiento seguro, Camo
Cuarta Etapa:
Muy a menudo, a menos de que juegues activamente un montón de tanques ligeros, no vas a progresar mas allá de 3 habilidades. Sin embargo, si logras llegar a la cuarta, yo prepaparía a mi tripulación de la siguiente manera.
Comandante: Hermano de armas(BIA), Sexto sentido, Conciencia Situacional, Camo o Reconocimiento
Conductor: BIA, Camo, Viaje Suave, Reparaciones

Artillero: BIA, Camo, Snap Shot, Reparaciones
Cargador: BIA, Almacenamiento Seguro, Subidón de adrenalina, Camo
Valoro el almacenamiento seguro sobre las reparaciones en lugar del cargador en la mayoría de las situaciones, ya que me he encontrado que reparar las orugas es más importantes que curar un pañol de municiones dañado. Me gusta mitigar la amenaza de ser destruido por el pañol de municiones en primer lugar y guardar mi kit de reparaciones para las orugas. 
Sin embargo, no todos los jugadores quieren gastar su oro en el juego en reentrenar las tripulaciones. Esto requerirá mucha mayor planificiación a futuro. Si yo fuera a entrenar la tripulación sin usar oro, lo haría de la siguiente manera.
Primera etapa:
Comandante: Camo al 100%, selecciona reparaciones como segunda

Conductor: Camo al 100%, selecciona Viaje suave como segunda
Artillero: Camo al 100%, selecciona Snap Shot como segunda

Cargador: Camo al 100%, selecciona reparaciones como segunda
Segunda etapa:
Cuando reparaciones llegue al 60%, gastaría algunos créditos en reentrenarla (20.000 creditos cuando no estan en descuento, 10.000 cuando estan en descuento)
Comandante(re-entrenado): Sexto sentido, Camuflaje, Conciencia situacional como tercera
Conductor (No hace falta re-entrenar): Camuflaje, Viaje Suave, Reparaciones como tercera
Artillero (No hace falta re-entrenar): Camuflaje, Snap Shot, Reparaciones como tercera
Loader (Re-skill for Credits): Safe Stowage, Camouflage, Reparaciones como tercera
Tercera Etapa:
Hasta ahora, tu leveo debería estar completo y deberías tener activado entrenamiento acelerado. Cuando tu tercera skill este cerca del 90%, volvería a re-entrenar mi tripulación entera por créditos a lo siguiente. Por favor, tengan en cuenta que reentrenar la tripulación por créditos significa una pérdida del 10% de su experiencia.
Comandante: BIA, Sexto Sentido, Camuflaje, Conciencia situacional como cuarta
Conductor: BIA, Viaje Suave, Camuflaje, Reparaciones como cuarta
Artillero: BIA, Snap Shot, Camuflaje, Reparaciones como cuarta
Cargador: BIA, Almacenamiento seguro, Camuflaje, Reparaciones como cuarta
Pasado este punto, la perdida del 10% de la experiencia de la tripulación al reentrenarla por créditos es muy grande. Intentaría ahorrar oro de los eventos de wargaming como el cambio de clave por 300 de oro, o encontrar un equipo semi-satisfactorio para las escaramuzas. En los servidores de america, terminar en los mejores dentro del 50% de todos los equipos le dará al jugador 250 de oro y otros 250 por participar en los Alpha Playoffs. Espera para reentrenar la tripulación con descuento y podrás hacerlo con facilidad sin perder experiencia. 

 

Mentalidad basica de la batalla


Personalmente yo parto la partida en 3 niveles: juego temprando, mitad del juego y juego tardío (yo rompo un poco estos niveles con mi revisión del t37 que se encuentra aquí;). Me explayare sobre esto más adelante.
Juego temprano: Control visual/negarlo, hacer daño oportunista, desplegarse a terrenos claves, y anti-scouting
La 1ra misión es control visual, y conocer el mapa es la clave. Hay pocos mapas actualmente en rotación con gran frecuencia como Prokhorovka/Saliente de Fuego y Malinovka que tienen tantos lugares "obvios"  de scout pasivo o activo. Estas áreas pueden permitir un mejor despliegue del equipo, permitir daño temprano, y permitirte tener algo de daño "seguro" tempranamente también Estas localizaciones pueden ser usadas algunas veces por tanques medianos tanto para hacer daño como para obtener daño por spoteo. 

 

Definiciones de explorador pasivo y activo según la Wiki del WoT:
 

Explorador Activo
 

Explorar activamente es de una naturaleza muy agresiva, donde el scout se tiene que mantener en movimiento. Esto puede tener lugar en cualquier lugar del mapa, que puede realizarse asomándose a través de esquinas, conducir sobre las crestas o solo hacer círculos. El objetivo aquí es tratar de mantener al enemigo avistado lo suficiente para que los aliados les impacten. Una manera es explorar la mitad de la cancha, en donde un scout realiza varios medio círculos alrededor del mapa, sin cruzar la línea que divide la mitad del mapa. Algunos mapas están hechos para esto mientras que otros no. Para los tanques ligeros con buena maniobrabilidad y velocidad pero con rango de visión o radios pobres, explorar activamente es mejor debido al bonus que reciben por ser scouts, a saber que mantienen el mismo camuflaje estando quietos o en movimiento.  
Le agregaría a esto de explorar activamente: Tomar una posición que te permita observar al enemigo, mientras tu tanque esta siendo "iluminado" por unos segundos por el enemigo. Asomarte sobre una pequeña colina o cresta en muchos mapas es explorar activamente incluso si solo se hace por un breve momento. Recuerda también, la escotilla de tu comandante o puertos de visión están siempre en la parte superior de tu torreta y eso es lo único que tienes que asomar. Esto quiere decir que puedes exponer una mínima parte de tu tanque, y aunque no tengas chance de dispararle al enemigo, te haces un blanco muy difícil de acertar.  

 

Explorador pasivo


Lo opuesto a explorador activo. Esto es cuando un scout se detiene en una ubicación (usualmente oculto por arbustos) esperando que los enemigos se muevan dentro de su rango visual. Es mejor encontrar una ubicación con un área grande donde puedas observar sin obstrucciones para sacar lo mejor de esto. Un scout pasivo debe evitar disparar en la mayoría de las circunstancias ya que esto reducirá dramaticamente tu camuflaje. Los tanques ligeros relativamente poco maniobrables y los medianos rápidos con buen rango de visión son ideales para explorar pasivamente. 

 

Significado de los colores:

Celeste = Scout Activo
Gris = Scout Pasivo

 

Prokhorovka/Firey Salient

 

 

Malinovka (modo estandar)

 

 

Tomar nota: Para ""el registro", hay algunos arbustos en el juego que son "falsos". Significa, que aunque se muestren en tu pantalla, actualmente ellos NO proveen ningún camuflaje adicional a tu tanque. Si notas que sos spoteado consistentemente en un arbusto, a pesar de la situación, es probablemente uno falso! 

Los tanques scouts son tipicamente los tanques más rápidos del campo de batalla, lo que significa que sos capaz de apresurarte a llegar a terrenos clave muy temprano en la batalla para negarle al enemigo la chance de desplegarse de manera segura a esa ubicación, y negarle a otros scouts la habilidad para tener un impacto considerable al comienzo de la batalla. Algunos ejemplos de estos son una corrida activa por el campo en malinovka (niega a los scouts enemigos la habilidad de esperar detrás de un arbusto), la colina de Karelia (especialmente desde la salida del sur) 

 

Significado de los colores:

Celeste = Scout activo
Gris = Scout pasivo

 

Karelia

 

 

Como a menudo eres uno de los primeros tanques en desplegarse a áreas clave del mapa, a menudo estan en posición de hacer daño mucho antes que la mayoría de los demas tanques. El daño temprano hará al enemigo mas cauteloso en su acercamiento a la batalla. Incluso si fallas en penetrar varios de tus disparos, el simple hecho de que el enemigo sepa que est siendo atacado puede hacer que se detenga, buscar de donde provienen los disparos y ser golpeado por los cañonens de tus aliados. Los tanques pesados son notoriamente los que mas hacen esto porque como tales, se detendrán y intentaran orientar su blindaje hacia el lugar de donde provienen los disparos. Hay algo un poco mas satisfactorio que detener un tanque pesado inmobilizandolo, hacerlo que intente atacar a tu scout y ver como es golpeado por tus artillerias y anti tanques.

 

Negar Spoteo

 

Negar Spoteo es similar al control visual pero ligeramente diferente en su aplicación. En lugar de intentar establecer un campo visual sobre cierta area, en su lugar tu estas negandole al enemigo la capacidad de establecer spoteo x su cuenta. Pantano, es uno de mis mapas favoritos, es un gran mapa para utilizar este concepto tanto en scouts como en medianos. La base del oeste tiene una mejor oportunidad para hacer esto tempranamente, mientras que los que comienzan en el este estan mejor preparados para la parte tardía del juego. Tu niegas por proximidad y presencia más que por la utilización de tu rango visual.

 

Negarlo por proximidad:

 

Si estas a unos 50 metros de cualquier tanque, ambos tanques se vuelven "visibles" en el mapa y para los otros jugadores.  Esto es útil en mapas de ciudad, donde un tanque scout puede  plegarse contra una pared, y detectar enemigos sin necesidad de exponerse ellos mismos. Esto también funciona muy cerca del borde de una cresta, donde un scout puede correr rapidamente cerca del borde, sin necesidad de exponerse completamente, Rio de Arena es un gran ejemplo de esto, las cimas de las crestas en Comarca Roja (Redshire) como mencione antes, y Pantano ofrecen esta oportunidad. 

 

Negarlo por proximidad:

 

Los tanques enemigos algunas veces tendrán miedo de moverse si son detetados cada ves que lo intentan.  Este metodo es similar al pasivo, como scout, intentarás no ser detectado, pero su presencia es conocida. Un scout haciendo una exploración activa en un mapa como Comarca Roja, a veces será capaz de "bloquear" tanques en su lugar, mientras esperan poder tener otro tiro al scout o porque tienen miedo de moverse. Incluso si terminas en un área diferente del mapa, en el servidor americano a menudo los tanques aparecen en un área y quedaran ahi por 2-3 minutos esperando para que el tanque re-aparezca para ti.  Efectivamente, vos estas viendo un tanque en esa ubicación, solo por tener una presencia previa en esa área. 

También, por favor recuerda siempre que tu tienes una MUY poca cantidad de HP!. Conserva tus HP tanto como te sea posible en este punto de la batalla.

 

Mitad del Juego: Posicionarse para hacer daño, buscar oportunidades para atacar

 

Mientras continuas tu misión de control visual o de negarselo al enemigo, tu deberías buscar oportunidades para flanquear o destruir tanques aislados ahora. La mitad del juego es cuando los tanques scouts deberían comenzar a brillar. Su movilidad excede a todos excepto a los medios de tier 10, pero mantienen su camuflaje estando en movimiento a diferencia de los medios de tier 10. Esto permite a un scout cambiar de flanco rapidamente como también cambiar rapidamente el ángulo, y les da la oportunidad de utilizar su DPM o su daño por segundo (en el caso de los autocargadores), y destruir tanques pesados y antitanques. No recomiendo atacar en solitario tanques medianos de igual o mayor nivel sin soporte de tu equipo, a menos que estos tengan muy muy poca vida. 

Construir una configuración de habilidades requiere de tener una gran "conciencia del mapa", lo cual viene solo con la practica. Un scout intentando emboscar un tanque requiere estar conciente de las lineas de fuego (si el enemigo esta realmente solo, ¿o tiene apoyo de anti tanques?), conciencia de cuantos tanques fueron recientemente avistados (este tanque parece estar solo, pero tres enemigos no fueron avistados por 2 minutos) y conciente del tanque que intentan emboscar/destruir. Un jugador de scouts rapidamente aprenderá que tanques son faciles de direccionar y atacar (ejemplo: la mayoria de los TDS sin torreta) y aquellos que son dificiles (215b, T110E5, medianos de tier 9 y 10).

Preservar tu hp sigue siendo vital aqui. Corre el riesgo, pero no te confies!

 

Juego tardío: Lentamenta/Rápidamente desangra a los rojos!

 

El juego tardío, con un scout que posee casi toda la vida, deberías ser el tanque más temido en el juego sin importar el MM. Sos más que capaz de mostrar un ángulo inesperado y una flexibilidad a traves del mapa en muy poco tiempo. Estas equipado con un arma que dispara realmente rápido, camuflaje en movimiento y la habilidad para inducir la furia inmobilizando permanentemente casi cualquier tanque que puedas encontrarte mientras haces daño. Eres capaz de resetear base furtivamente, o capturara la base enemiga si es necesario. Especialmente en los scouts de bajo nivel, estas a menudo equipado con mejor rango de visión que la mayoría de los oponentes que puedas enfrentarte. Y, si has sido cuidadoso, ahora es tiempo de maximizar tu riesgo tomando la victoria con tu HP. Al final del juego el scout es el último cuervo, limpiando los huesos de los tanques enemigos. 

 

Varios Tips para Scouts:

 

-Los tanques ligeros no siempre son scouts. Los tanques medianos o los tanques pesados rápidos pueden actuar como scouts durante las etapas finales de la partida si los scouts dedicados de tu equipo han sido destruidos. Recuerda que no tendrás el mismo camuflaje y perderas algo del ya poco camuflaje que tienes al moverte; abusar de los arbustos es tu mejor apuesta.

-Aprende a apuntar en tercera persona: Esto puede hacer que los tiros inmobilizadores mientras conduces mucho más fácil.

-Auto-apuntar puede ser tu amigo. Mientras trabajas en aprender como inmobilizar a un enemigo en tercera persona, usar el auto-apuntar y angularte hacia el oponente puedes mejorar las chances de inmobilizarlo al disparar en movimiento. Tu también serás capaz de controlar tu manejo, lo que incrementara tu supervivencia también. Sin embargo, por favor se conciente de que esto puede llevar a disparar torpemente, especialmente con los autocargadores. Usalo bajo tu propio riesgo, pero ciertamente aprende a como usarlo. Aunque un consejo obvio, abstenerse de disparar si el auto-apuntar apunta el arma al blindaje frontal del enemigo; rebotar proyectiles puede costarte tu querido HP.

-Si sos detectado, no uses la misma ubicación para inmediatamente tratar de avistar al enemigo. La situación lo dictará, especialmente si no utilizas esa ubicación de nuevo por varios momentos y sos avistado en un lugar diferente. Pero como regla, no.

-Utiliza el deseo del enemigo de apresurarse a matar tu scout para ponerlos en rango de tiro para tus aliados. Si jugaste scouts lo bastante (ej: 1 juego con un scout tier 5 o más alto), sabrás que el "scout duro de matar" es real! 

-Toma 10 segundos para desaparecer del radar una vez que fuiste avistado y romper la linea de visión. Como regla, duplica este tiempo (20 segundos) para asegurarte de que te han perdido. De nuevo, la situación podrá dictar que hacer, pero si piensas que has sido avistado, probablemente lo estas.

-Intuye cuando has sido avistado, sin importar si tienes sexto sentido. He subido varias tripulaciones sin problemas sin tener ningún tipo de habilidad, sabiendo cuando estas avistado es un salvavidas. 

 

Sitios adicionales que pueden ser de utilidad:

WOT Battle Mechanics
WOT Camo Value Calculator
WOT Wiki



LimaIndiaOscar #15 Posted Feb 11 2015 - 04:00

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Ahí traduje otro artículo más de wotlabs

LimaIndiaOscar #16 Posted Feb 13 2015 - 21:58

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Si quieren q traduzca info de algun tanque de la wiki pidanlo x aca

Ali7 #17 Posted Aug 18 2016 - 16:58

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hola quisas me tomen por loco pero wargaming en vez de regalar ese tankesito que dio hace unos dias ....mejor uviera regalado el tanke mark 1 ....como algo especial en una mision ya que son los 100 años y fue el primer tanke.....para mi despues de investigar las ramas ...lo mas interesante es poder tener un tanke unico como en el  caso de que stoy tratando de completar las misiones del obj 260 ....pero gracias a los equipos es bien dificil....a muchos no les gusta pero seria algo bueno una artilleria de recompensa ....algo diferente ..un cazatankes tier 8 o 9 o 10 .....

LimaIndiaOscar #18 Posted Aug 18 2016 - 18:46

    First lieutenant

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View PostAli7, on Aug 18 2016 - 12:58, said:

hola quisas me tomen por loco pero wargaming en vez de regalar ese tankesito que dio hace unos dias ....mejor uviera regalado el tanke mark 1 ....como algo especial en una mision ya que son los 100 años y fue el primer tanke.....para mi despues de investigar las ramas ...lo mas interesante es poder tener un tanke unico como en el  caso de que stoy tratando de completar las misiones del obj 260 ....pero gracias a los equipos es bien dificil....a muchos no les gusta pero seria algo bueno una artilleria de recompensa ....algo diferente ..un cazatankes tier 8 o 9 o 10 .....

 

Sabes que pasa, si regalan tier 8, 9 o 10, después las partidas de tiers altos se van a llenar de mancos que van a explotar de rabia xq no duran ni 3 minutos y pierden muchísimos créditos en un pestañeo, incluso con premium y van a llorar pidiendo nerfs, etc. Con que regalen un tier 5 o días premium me parece lo más acertado. Ya tenemos demasiado soportando gente que apenas tiene un tier 5 (y se queja de que le toca contra tiers 6-7) jugando con tanques como el m10 donde no saben ni a donde ir en el mapa, ni a donde apuntar ni que habilidades ponerle a una tripulación.



SOB_Tenato #19 Posted Aug 30 2016 - 00:15

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Buenas gente,

 

Escribo desde la frustración de estar trabajando la linea pesada británica y me gustaría que aunque sea ignorado, por lo menos mi mensaje llegue a los desarrolladores del juego... Esta línea es realmente una verdadera mierda desde el Churchill I al Black Prince (donde estoy ahora) y el acceso a cada tanque siguiente no ofrece ninguna mejora que estimule a tragarse semejante grind para pasar al sucesivo. Realmente si no fuera que me gustan los tanques británicos y que quiero si o si el Caenarvon y el Conqueror ya habría abandonado hace rato...

 

Churchill I: lentisimo!! (14 km/h promedio), sin velocidad transversal, sin depresión del cañón que ademas es de risa en cuanto a penetración y daño aún dentro del mismo tier, orugas enormes y hechas de cristal (una explosión cercana de artillería ya te deja parado) que una vez averiadas significan la destrucción inmediata del tanque ya que tampoco tiene blindaje.

 

Churchill VII: Exactamente la misma frustración en todos los aspectos del Churchill Icon exactamente el mismo cañón del tanque anterior!!! Increíble!!! El cañón final en este tanque solo ofrece +3 de penetración y +2 de daño!!! Es una broma?? La armadura de las orugas es inservible y disparos inferiores a 30º de angulación penetran las faldas y destrozan las orugas!! Acumular 55000 puntos de experiencia para llegar al Black Prince en esta porquería completamente inadecuada para los tiers que enfrenta (casi siempre batallas T8) en donde penetrar los puntos débiles de los tanques enemigos es todo un desafío a la paciencia!!

 

Black Prince: La decepción hecha tanque!!. Usable sólo en batallas del mismo Tier (20% de las batallas en las que he participado) donde sólo si el equipo apoya podes contribuir a la victoria. El resto de las batallas (80%) ve Tier 8 y 9 donde es completamente inútil para contribuir con el equipo aún con el cañón de 176mm de penetración que sólo penetra los laterales de los tanques enemigos y puntos débiles. Debido a lo lento que es nunca se llega a la batalla y casi siempre quedas solo en la retaguardia para que los tanques livianos y la artillería se hagan un festín de créditos gratis, el blindaje que es adecuado sólo para T7 es una lata de aluminio para los Tiers mayores que enfrenta y los 950hp de los que dispone se evaporan enseguida. Todo el mundo sabe que si te atacan aunque esten sólos te destruirán porque la excelente cadencia de fuego no se condice con los 150hp de daño por cada disparo!! Un Tiger I requiere 10 impactos con penetración para destruirlo mientras a él le toma 3 o 4 para destruirte!! Un T29 ni hablemos, si no ves los laterales no lo penetras ni con APCR y con solo 3 disparos te destruye...

 

Antes que comiencen los ataques de "aprendé a jugar", digo en mi defensa que los he usado como soporte de otros tanques pesados atacando enemigos distraídos o ya en combate con otro tanque de mi equipo tratando de disparar desde cualquier cobertura posible, pero siempre soy el objetivo principal de los demás enemigos debido a la facilidad con la que saben que pueden destruirme.

 

Los he usado como segunda línea de fuego siempre usando la técnica del "sidescrapping" (< inferior a 30º;) esperando que mis orugas soporten en algo el daño y me permitan hacer un poco más por el equipo con mi cañoncito, pero 8 de cada 10 veces las orugas son destruidas de todos modos y dos disparos mas tarde soy un relicto humeante.

 

Los he usado como "sniper" pero la ya irrisoria penetración de mi cañón se ve complicada aún más por la pérdida de energía cinética debido a la distancia y la precisión del mismo que no es de las mejores. Este es el modo que me ha dado mejores resultados en términos de supervivencia, pero no de daño por lo que sigo sin poder contribuir con mi equipo en este tanque.

 

Mi sugerencia es que se muevan todos un tier más abajo (Churchill I > T4, Churchill VII > T5, Black Prince > T6) con las adecuaciones que crean necesarias para el balance (como si hiciera falta alguna!!) y que en el T7 se ubique el FV201(A45) aunque sea hoy por hoy un tanque premium ya que no está disponible para la venta de todos modos.

 

Muchas gracias de antemano

 

SOB_Tenato

 

 







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