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Scouts, información util

Scouts exploradores ligeros

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LimaIndiaOscar #1 Posted Jun 05 2015 - 00:53

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Buenas, dejo por aca una traducción de un artículo que hice de wotlabs hace tiempo, y creo conveniente mantenerlo vivo porque los scouts son una clase que no a todos les gusta usar, ya sea porque no entienden como usarlos o porque les aburre que los maten rápido. Espero que sea de su agrado, cualquier cosa, no duden en mandar mensaje :). Cuando tenga tiempo, capaz que traduzca algún otro artículo.

 

Explorando: ¿Por donde comenzar?

 

Información general de los scouts (por TheMarine0341) (extraido de wotlabs.net)

 

Quizás ninguna otra clase de tanques causa tanta frustración en el juego como jugar con los tanques ligeros. A menudo llevan cañones inútiles a menos que se use un montón de munición premium, y enfrentando oponentes de hasta 3 niveles mas que el tuyo (por ej. el tier 4 Luchs peleando contra tanques pesados de tier 7, estos tanques a menudo se aventuran demasiado rápido entre los jugadores o son jugados pobremente con ese objetivo. Hay que entender mejor lo fundamental de como pueden operar los tanques ligeros a un nivel muy básico para lograr cesar el dolor y frustación que estos tanques pueden causar.
Los tanques ligeros no deben ser confundidos con Tanques Exploradores en términos del match-maker. Los tanques ligeros NO tienen el mismo match maker que los tanques exploradores, ya que ellos solo pueden ver un mm +2. La linea de tanques ligeros Britanica y el liviano frances el AMX 40 son ejemplos de tanques livianos y no de tanques exploradores. Estos tanques tendrán beneficios adicionales del MM standard (+2) y retendrán su camuflaje estando en movimiento. La linea japonesa tmb posee tanques livianos en lugar de tanques exploradores- Si queres saber cual es valor de camuflaje de un tanque estando quieto o en movimiento, por favor visita  http://www.wotinfo.n...camo-calculator

 

Donde comenzar: El garage

 

Matchmaker y sus implicancias

 

Primero, necesitamos entender el MM de los scouts. Los scouts de tier 4 en adelante tienen un MM de +3. Como dije antes, un scout de tier IV como el Luchs puede ver hasta tanques de tier 7, que incluye tanques como el T29 americano, el IS ruso y el Tigre alemán por ejemplo. Los scouts de tier V pueden ver hasta tanques de tier 8, como el KV-4 sovietico, El Tigre II alemán y el 110 Chino. Esto continua para cada tier. Los tier 6 pueden ver hasta tier 9 y los scouts de tier 7 y 8 hasta pueden ver tanques de tier 10. Resalto alguno de estos tanques a proposito para mostrar algunos de los tanques mas blindados que puedas enfrentarte y tengas que hacerles frente, porque tu scout puede que necesite penetrarlos en algun momento de la batalla
Lo que esto quiere decir es, necesitas estar dispuesto a disparar un montón de municion premium. Algunos scouts como el t37 americano no necesitan tanta municion premium como el t21 americano, basado en las caracteristicas del arma. Los scouts como el PZ 38A (scout tier IV alemán) que posee una munición estandard con muy baja penetración pero con buena penetración con la munición premium serán forzados a llevar más munición de este tipo para ser exitosos con mayor frecuencia. Se conciente de los tanques que puedas enfrentar, y preparate de manera acorde.

 

Equipamiento

 

Actual objetivo de los scouts y implicaciones del equipamiento.

Con el abismal cambio reciente en los mapas hacia una configuración mas de "corredor", las "buenas y viejas epocas" de campear en un arbusto (entiendase esto como scout pasivo) son mas escasas y raras. Mientras estaba leveando mi T21 hace un largo tiempo, podía ver batallas de tier 10 con frecuencia y el mapa Malinovka SIEMPRE estaba en la rotación. 10k de daño por spoteo era lo normal. Esto a menudo queria decir que usar la red de camuflaje y los binoculares era aceptable par ala mayoria de los jugadores de scouts. Con los cambios de mapa, este pensamiento para los equipos tuvo que cambiarse. Ser scout activo es mucho más productivo con el objetivo actual, lo que implica equipamientos diferentes. 
Yo recomiendo, como regla, usar este equipamiento en orden de prioridades.

(Configuración sagrada para scouts personal)

Ópticas recubiertas (+10% de rango de visión todo el tiempo)
Estabilizador vertical (20% reducción en la penalización de precisión al apuntar cuando el tanque o la torreta están en movimiento)
Barra de carga (10% de reducción en el tiempo de recarga)
Algunos tanques usan esta configuración, como los scouts franceses como el AMX 12t, AMX 13-75, y el AMX 13-90 que no pueden usar el estabilizador vertical. Aquí lo que utilizo para los franceses:
Opticas recubiertas
Apuntamiento mejorado
Ventiliación
Los nuevos scouts americanos que poseen autocargadores como opción, implica que no pueden usar la barra de carga. Si no pueden usar barra de carga en un scout, recomiendo ventilación mejorada en su lugar.
Un scout unico es el T49 americano, un scout de tier VIII que posee un cañon de HE 152mm. Este tanque es... bueno, comicamente frustrante. Para minimizar las frustaciones yo uso este equipamiento:
Apuntamiento mejorado
Estabilizador vertical
Barra de carga
Los consumibles incluyen cola en lugar de extinguidor automatico.

Otra notable exepción, personal, es el nuevo scout alemán, el RU-251. Con este tanque llevo: A
Estabilizador Vertical
Barra de carga
Ventilación
Por otra parte, para consumibles yo uso el Chocolate con el RU-251. Sin hermano de armas, tengo una recarga de 4.91s, y con mis habilidades actuales de la tripulación tengo una visión de 444 metros, o 1 metro menos de rango máximo de spoteo.

Por que no usar red de camuflaje o binoculares?

Red de Camuflaje:: +10% Al valor de camuflaje de los scouts cuando se esta quieto.
Binoculares: +25% Al rango de visión cuando se esta quieto.

Los scouts, como clasem tienen uno de los valores de camuflaje más altos del juego. La red de camuflaje solo esta activa cuando el jugador ha estado quieto por 3 segundos, y el bonus desaparece tan pronto el el jugador se mueve. Mientras tanto, teniendo un 100% en la habilidad de camuflaje agregara un 81% de camuflaje efectivo todo el tiempo, sea disparando, moviendose o estando quieto. La habilidad de entrenar camuflaje mejora la habilidad del tanque para pasar desapercibido sin una red de camuflaje. Las habilidades de la tripulación como reconocimiento, conciencia situacional y hermanos de armas junto con las ópticas recubiertas siempre conllevan un beneficio superior del 25% al rango de visión cuando se esta quieto. Sumale cola, chocolate o cualquier otro item comestible para otro 10% de las habilidades de la tripulación (llevando alredor de un incremento del 5% en el rango de visión actual), simplemente nunca hay necesidad de usar la red de camuflaje o los binoculares. Hagamos la cuenta, usando al RU-251 como ejemplo.
El RU-251 tiene un rango base de visión de unos 400 metros. Con binoculares (+25% al alcance de visión estando quieto), esto significa que un jugador puede efectivamente ver hasta 500 metros, siendo el tope de 445 metros, el cual es el rango máximo de spoteo en el juego. El jugador puede avistar la mayoría de los tanques enemigos que se muevan dentro de su rango. Sin embargo, tan pronto comienzan a moverse, sus rangos de visión pueden reducirse hasta 400 metros de nuevo, sin asumir ninguna habilidad de la tripulación o bonus de los consumibles.
Ahora veamos el factor de las habilidades de la tripulación con binoculares. Usaremos hermanos de armas (+2.5%), conciencia situacional (+3%) y el uso de chocolate (+5%). Cuando se mueve, el RU-251 tendra un rango efectivo de visión de 400 + 10 + 12 + 20 = 442 metros. Cuando esta quieto por 3 segundos y el bonus de los binoculares se activa, este se vuelve 400 + 10 + 12 + 20 + 100 = 542 metros. Esto es ciertamente exelente, pero de nuevo, debes estar quieto.
Ahora tomaremos el mismo RU-251 que tiene completas 3 habilidades de la tripulación en el comandante que consisten en: Hermanos de Armas (+2.5% al rango de visión), Concincia Situacional (+3% al rango de visión), Ópticas recubiertas (+10% al rango de visión), y chocolate (+5% al rango de visión). Todas estas se acumulan, lo que significa 400 + 10 + 12 + 40 + 20 = 482 metros de visión, que esta activa esté o no el scout en movimiento.
En mi opinión, teniendo 482 metros de visión todo el tiempo sobrepasa los beneficios de 542 metros de visión estando quieto. Cuando el máximo rango de spoteo esta previsto a los 445 metros, tener efectivamente 482 metros de rango de spoteo todo el tiempo permite al jugador "ver" a traves del camuflaje enemigo mucho más efecientemente a distancias mayores. Esto puede significar la diferencia entre spotear un antitanque enemigo a 430 metros en lugar de 400 metros, lo que hace la diferencia en el juego.

 

Nota para las misiones personales:

 

Como algunas misiones requieren el uso de la red de camuflaje o binoculares para completar las condiciones secundarias, solo para esas misiones yo dejaría la barra de carga o la ventilación. Los scouts tienen a menudo un exelente daño por minuto para comenzar, y en mi opinión se puede dejar la barra de carga temporalmente.


Consumibles

 

Como regla general, siempre comienzo cada tanque nuevo con esta configuración de consumibles:
Mediquit Chico

Kit de reparación chico
Extinguidor automático
Si mi conductor muere, lo que acaba con la mobilidad del scout, curarlo al apretar la tecla 4 dos veces permite una curación muy rápida para el conductor. Con el 5 siendo reparaciones, si pierdo mis orugas puedo rápidamente apretar 2 veces el 5 y repararlas.

Mientras me vuelvo mas familiar con un tanque y su habilidad, mi configuración de consumibles cambiará. Los nuevos scouts de USA no son de incendiarse mucho en mi experiencia, asi que dejar el auto extintor por cola es una opción viable. Es más probable que te dañen el amo rack o que te lo destruyan antes de que te incendien. También los scouts franceses pueden beneficiarse de usar café fuerte si van a ser utilizados en enfrentamientos activos. Los scouts franceses tienen un muy POBRE manejo del arma, y el café fuerte ayuda mucho en esto, sin embargo, los scouts chinos pueden ser incendiados fácilmente en mi experiencia, asi que yo tiendo a quedarme con el auto extintor. No dudes en experimentar lo que sea que funcione para tus tanques y tu habilidad de hacer créditos.
 

Algunas configuraciones personales para consumibles:
 

RU-251
Medkit grande, Kit de reparación grande, Chocolate
AMX13-90
Medkit grande, Kit de reparación grande, Café fuerte
WZ-132

Medkit grande, Kit de reparación grande, Extintor automático.
M-41 Walker Bulldog (Autocargador)
Medkit Chico, Kit de reparación chico, Extintor automático
Sin cargador automático
Medkit chico, Kit de reparación chico, Cola
T37 Scout Americano (Sin autocargador)
Medkit chico, Kit de reparaciópn chico, Cola
WZ-131
Medkit chico, Kit de reparación chico, Extintor Automático
Awful Panther (Tier 7 Scout Alemán)
Medkit chico, Kit de reparación chico, Chocolate

 

Habilidades para la tripulación
 

Camo. Camo. Camo. Camo.
Oh, hay mas? OK!
Las habilidades de la tripulación y su manejo haran de tu vida de explorador mucho más fácil. Caga estas skills, y te arrepentiras luego. Lo separaré en etapas, usando un tanque de 4 tripulantes como ejemplo. Después de la primera y segunda etapa entrenadas, no volveré a reentrenarlas por créditos y usare oro para reentrenarlas. Iré por las primeras, pero cubriré como Yo entrenaría mis tripulaciones usando solo créditos.
Primera Etapa: Primera Habilidad
Todos camuflaje. Así es como tu tanque hace créditos. Aunque el valor del camuflaje de tu tanque ya es bastante elevado, esta habilidad mejora las habilidades de camuflaje significativamente. Cuando tu alcances el 100%, reentrena al comandate para sexto sentido usando oro, y tu cargador para almacenamiento seguro. Esto entonces lleva al siguiente nivel de habilidad. Voy a comenzar a entrenar la próxima configuración de habilidades como están listadas aquí. 
Segunda etapa:
Comandante: Sexto Sentido, Camuflaje o Conciencia situacional (preferiblemente camuflaje, pero el rango de visión es importante)
Conductor: Camuflaje, Viaje Suave
Artillero: Camuflaje, Tiro en movimiento (Snap Shot)
Cargador: Almacenamiento seguro, Camuflaje
Yo entrenaría estas habilidades hasta completarlas, y entonces comenzaría a entrenar las 3ras habilidades. Tiendo a comenzar a entrenarlas en reparaciones en la mayoría de los tripulantes, y camuflaje y sexto sentido dependiendo de lo que haya decidido entrenar como segundas habilidades para el comandante. Una vez que hayas alcanzado el 50-60% de tu 3ra habilidad, en mi opinión es momento de reentrenar por completo las habilidades usando oro (esperar para reentrenar la tripulación cuando hay descuento es una gran idea!)
Tercera Etapa:
Es la hora de gastar algo más de oro. Perder el 10% de la experiencia de la tripulación en este punto es algo MALO, ya que requerirá algo de tiempo para volver a juntar esa experiencia incluso en un tanque Premium.
Comandante: Hermano de armas (BIA), Sexto sentido, Conciencia Situacional
Conductor: BIA, Camo, Viaje suave
Artillero: BIA, Camo, Snap Shot
Cargador: BIA, Almacenamiento seguro, Camo
Cuarta Etapa:
Muy a menudo, a menos de que juegues activamente un montón de tanques ligeros, no vas a progresar mas allá de 3 habilidades. Sin embargo, si logras llegar a la cuarta, yo prepaparía a mi tripulación de la siguiente manera.
Comandante: Hermano de armas(BIA), Sexto sentido, Conciencia Situacional, Camo o Reconocimiento
Conductor: BIA, Camo, Viaje Suave, Reparaciones

Artillero: BIA, Camo, Snap Shot, Reparaciones
Cargador: BIA, Almacenamiento Seguro, Subidón de adrenalina, Camo
Valoro el almacenamiento seguro sobre las reparaciones en lugar del cargador en la mayoría de las situaciones, ya que me he encontrado que reparar las orugas es más importantes que curar un pañol de municiones dañado. Me gusta mitigar la amenaza de ser destruido por el pañol de municiones en primer lugar y guardar mi kit de reparaciones para las orugas. 
Sin embargo, no todos los jugadores quieren gastar su oro en el juego en reentrenar las tripulaciones. Esto requerirá mucha mayor planificiación a futuro. Si yo fuera a entrenar la tripulación sin usar oro, lo haría de la siguiente manera.
Primera etapa:
Comandante: Camo al 100%, selecciona reparaciones como segunda

Conductor: Camo al 100%, selecciona Viaje suave como segunda
Artillero: Camo al 100%, selecciona Snap Shot como segunda

Cargador: Camo al 100%, selecciona reparaciones como segunda
Segunda etapa:
Cuando reparaciones llegue al 60%, gastaría algunos créditos en reentrenarla (20.000 creditos cuando no estan en descuento, 10.000 cuando estan en descuento)
Comandante(re-entrenado): Sexto sentido, Camuflaje, Conciencia situacional como tercera
Conductor (No hace falta re-entrenar): Camuflaje, Viaje Suave, Reparaciones como tercera
Artillero (No hace falta re-entrenar): Camuflaje, Snap Shot, Reparaciones como tercera
Loader (Re-skill for Credits): Safe Stowage, Camouflage, Reparaciones como tercera
Tercera Etapa:
Hasta ahora, tu leveo debería estar completo y deberías tener activado entrenamiento acelerado. Cuando tu tercera skill este cerca del 90%, volvería a re-entrenar mi tripulación entera por créditos a lo siguiente. Por favor, tengan en cuenta que reentrenar la tripulación por créditos significa una pérdida del 10% de su experiencia.
Comandante: BIA, Sexto Sentido, Camuflaje, Conciencia situacional como cuarta
Conductor: BIA, Viaje Suave, Camuflaje, Reparaciones como cuarta
Artillero: BIA, Snap Shot, Camuflaje, Reparaciones como cuarta
Cargador: BIA, Almacenamiento seguro, Camuflaje, Reparaciones como cuarta
Pasado este punto, la perdida del 10% de la experiencia de la tripulación al reentrenarla por créditos es muy grande. Intentaría ahorrar oro de los eventos de wargaming como el cambio de clave por 300 de oro, o encontrar un equipo semi-satisfactorio para las escaramuzas. En los servidores de america, terminar en los mejores dentro del 50% de todos los equipos le dará al jugador 250 de oro y otros 250 por participar en los Alpha Playoffs. Espera para reentrenar la tripulación con descuento y podrás hacerlo con facilidad sin perder experiencia. 

 

Mentalidad basica de la batalla


Personalmente yo parto la partida en 3 niveles: juego temprando, mitad del juego y juego tardío (yo rompo un poco estos niveles con mi revisión del t37 que se encuentra aquí;). Me explayare sobre esto más adelante.
Juego temprano: Control visual/negarlo, hacer daño oportunista, desplegarse a terrenos claves, y anti-scouting
La 1ra misión es control visual, y conocer el mapa es la clave. Hay pocos mapas actualmente en rotación con gran frecuencia como Prokhorovka/Saliente de Fuego y Malinovka que tienen tantos lugares "obvios"  de scout pasivo o activo. Estas áreas pueden permitir un mejor despliegue del equipo, permitir daño temprano, y permitirte tener algo de daño "seguro" tempranamente también Estas localizaciones pueden ser usadas algunas veces por tanques medianos tanto para hacer daño como para obtener daño por spoteo. 

 

Definiciones de explorador pasivo y activo según la Wiki del WoT:
 

Explorador Activo
 

Explorar activamente es de una naturaleza muy agresiva, donde el scout se tiene que mantener en movimiento. Esto puede tener lugar en cualquier lugar del mapa, que puede realizarse asomándose a través de esquinas, conducir sobre las crestas o solo hacer círculos. El objetivo aquí es tratar de mantener al enemigo avistado lo suficiente para que los aliados les impacten. Una manera es explorar la mitad de la cancha, en donde un scout realiza varios medio círculos alrededor del mapa, sin cruzar la línea que divide la mitad del mapa. Algunos mapas están hechos para esto mientras que otros no. Para los tanques ligeros con buena maniobrabilidad y velocidad pero con rango de visión o radios pobres, explorar activamente es mejor debido al bonus que reciben por ser scouts, a saber que mantienen el mismo camuflaje estando quietos o en movimiento.  
Le agregaría a esto de explorar activamente: Tomar una posición que te permita observar al enemigo, mientras tu tanque esta siendo "iluminado" por unos segundos por el enemigo. Asomarte sobre una pequeña colina o cresta en muchos mapas es explorar activamente incluso si solo se hace por un breve momento. Recuerda también, la escotilla de tu comandante o puertos de visión están siempre en la parte superior de tu torreta y eso es lo único que tienes que asomar. Esto quiere decir que puedes exponer una mínima parte de tu tanque, y aunque no tengas chance de dispararle al enemigo, te haces un blanco muy difícil de acertar.  

 

Explorador pasivo


Lo opuesto a explorador activo. Esto es cuando un scout se detiene en una ubicación (usualmente oculto por arbustos) esperando que los enemigos se muevan dentro de su rango visual. Es mejor encontrar una ubicación con un área grande donde puedas observar sin obstrucciones para sacar lo mejor de esto. Un scout pasivo debe evitar disparar en la mayoría de las circunstancias ya que esto reducirá dramaticamente tu camuflaje. Los tanques ligeros relativamente poco maniobrables y los medianos rápidos con buen rango de visión son ideales para explorar pasivamente. 

 

Significado de los colores:

Celeste = Scout Activo
Gris = Scout Pasivo

 

Prokhorovka/Firey Salient

 

 

Malinovka (modo estandar)

 

 

Tomar nota: Para ""el registro", hay algunos arbustos en el juego que son "falsos". Significa, que aunque se muestren en tu pantalla, actualmente ellos NO proveen ningún camuflaje adicional a tu tanque. Si notas que sos spoteado consistentemente en un arbusto, a pesar de la situación, es probablemente uno falso! 

Los tanques scouts son tipicamente los tanques más rápidos del campo de batalla, lo que significa que sos capaz de apresurarte a llegar a terrenos clave muy temprano en la batalla para negarle al enemigo la chance de desplegarse de manera segura a esa ubicación, y negarle a otros scouts la habilidad para tener un impacto considerable al comienzo de la batalla. Algunos ejemplos de estos son una corrida activa por el campo en malinovka (niega a los scouts enemigos la habilidad de esperar detrás de un arbusto), la colina de Karelia (especialmente desde la salida del sur) 

 

Significado de los colores:

Celeste = Scout activo
Gris = Scout pasivo

 

Karelia

 

 

Como a menudo eres uno de los primeros tanques en desplegarse a áreas clave del mapa, a menudo estan en posición de hacer daño mucho antes que la mayoría de los demas tanques. El daño temprano hará al enemigo mas cauteloso en su acercamiento a la batalla. Incluso si fallas en penetrar varios de tus disparos, el simple hecho de que el enemigo sepa que est siendo atacado puede hacer que se detenga, buscar de donde provienen los disparos y ser golpeado por los cañonens de tus aliados. Los tanques pesados son notoriamente los que mas hacen esto porque como tales, se detendrán y intentaran orientar su blindaje hacia el lugar de donde provienen los disparos. Hay algo un poco mas satisfactorio que detener un tanque pesado inmobilizandolo, hacerlo que intente atacar a tu scout y ver como es golpeado por tus artillerias y anti tanques.

 

Negar Spoteo

 

Negar Spoteo es similar al control visual pero ligeramente diferente en su aplicación. En lugar de intentar establecer un campo visual sobre cierta area, en su lugar tu estas negandole al enemigo la capacidad de establecer spoteo x su cuenta. Pantano, es uno de mis mapas favoritos, es un gran mapa para utilizar este concepto tanto en scouts como en medianos. La base del oeste tiene una mejor oportunidad para hacer esto tempranamente, mientras que los que comienzan en el este estan mejor preparados para la parte tardía del juego. Tu niegas por proximidad y presencia más que por la utilización de tu rango visual.

 

Negarlo por proximidad:

 

Si estas a unos 50 metros de cualquier tanque, ambos tanques se vuelven "visibles" en el mapa y para los otros jugadores.  Esto es útil en mapas de ciudad, donde un tanque scout puede  plegarse contra una pared, y detectar enemigos sin necesidad de exponerse ellos mismos. Esto también funciona muy cerca del borde de una cresta, donde un scout puede correr rapidamente cerca del borde, sin necesidad de exponerse completamente, Rio de Arena es un gran ejemplo de esto, las cimas de las crestas en Comarca Roja (Redshire) como mencione antes, y Pantano ofrecen esta oportunidad. 

 

Negarlo por proximidad:

 

Los tanques enemigos algunas veces tendrán miedo de moverse si son detetados cada ves que lo intentan.  Este metodo es similar al pasivo, como scout, intentarás no ser detectado, pero su presencia es conocida. Un scout haciendo una exploración activa en un mapa como Comarca Roja, a veces será capaz de "bloquear" tanques en su lugar, mientras esperan poder tener otro tiro al scout o porque tienen miedo de moverse. Incluso si terminas en un área diferente del mapa, en el servidor americano a menudo los tanques aparecen en un área y quedaran ahi por 2-3 minutos esperando para que el tanque re-aparezca para ti.  Efectivamente, vos estas viendo un tanque en esa ubicación, solo por tener una presencia previa en esa área. 

También, por favor recuerda siempre que tu tienes una MUY poca cantidad de HP!. Conserva tus HP tanto como te sea posible en este punto de la batalla.

 

Mitad del Juego: Posicionarse para hacer daño, buscar oportunidades para atacar

 

Mientras continuas tu misión de control visual o de negarselo al enemigo, tu deberías buscar oportunidades para flanquear o destruir tanques aislados ahora. La mitad del juego es cuando los tanques scouts deberían comenzar a brillar. Su movilidad excede a todos excepto a los medios de tier 10, pero mantienen su camuflaje estando en movimiento a diferencia de los medios de tier 10. Esto permite a un scout cambiar de flanco rapidamente como también cambiar rapidamente el ángulo, y les da la oportunidad de utilizar su DPM o su daño por segundo (en el caso de los autocargadores), y destruir tanques pesados y antitanques. No recomiendo atacar en solitario tanques medianos de igual o mayor nivel sin soporte de tu equipo, a menos que estos tengan muy muy poca vida. 

Construir una configuración de habilidades requiere de tener una gran "conciencia del mapa", lo cual viene solo con la practica. Un scout intentando emboscar un tanque requiere estar conciente de las lineas de fuego (si el enemigo esta realmente solo, ¿o tiene apoyo de anti tanques?), conciencia de cuantos tanques fueron recientemente avistados (este tanque parece estar solo, pero tres enemigos no fueron avistados por 2 minutos) y conciente del tanque que intentan emboscar/destruir. Un jugador de scouts rapidamente aprenderá que tanques son faciles de direccionar y atacar (ejemplo: la mayoria de los TDS sin torreta) y aquellos que son dificiles (215b, T110E5, medianos de tier 9 y 10).

Preservar tu hp sigue siendo vital aqui. Corre el riesgo, pero no te confies!

 

Juego tardío: Lentamenta/Rápidamente desangra a los rojos!

 

El juego tardío, con un scout que posee casi toda la vida, deberías ser el tanque más temido en el juego sin importar el MM. Sos más que capaz de mostrar un ángulo inesperado y una flexibilidad a traves del mapa en muy poco tiempo. Estas equipado con un arma que dispara realmente rápido, camuflaje en movimiento y la habilidad para inducir la furia inmobilizando permanentemente casi cualquier tanque que puedas encontrarte mientras haces daño. Eres capaz de resetear base furtivamente, o capturara la base enemiga si es necesario. Especialmente en los scouts de bajo nivel, estas a menudo equipado con mejor rango de visión que la mayoría de los oponentes que puedas enfrentarte. Y, si has sido cuidadoso, ahora es tiempo de maximizar tu riesgo tomando la victoria con tu HP. Al final del juego el scout es el último cuervo, limpiando los huesos de los tanques enemigos. 

 

Varios Tips para Scouts:

 

-Los tanques ligeros no siempre son scouts. Los tanques medianos o los tanques pesados rápidos pueden actuar como scouts durante las etapas finales de la partida si los scouts dedicados de tu equipo han sido destruidos. Recuerda que no tendrás el mismo camuflaje y perderas algo del ya poco camuflaje que tienes al moverte; abusar de los arbustos es tu mejor apuesta.

-Aprende a apuntar en tercera persona: Esto puede hacer que los tiros inmobilizadores mientras conduces mucho más fácil.

-Auto-apuntar puede ser tu amigo. Mientras trabajas en aprender como inmobilizar a un enemigo en tercera persona, usar el auto-apuntar y angularte hacia el oponente puedes mejorar las chances de inmobilizarlo al disparar en movimiento. Tu también serás capaz de controlar tu manejo, lo que incrementara tu supervivencia también. Sin embargo, por favor se conciente de que esto puede llevar a disparar torpemente, especialmente con los autocargadores. Usalo bajo tu propio riesgo, pero ciertamente aprende a como usarlo. Aunque un consejo obvio, abstenerse de disparar si el auto-apuntar apunta el arma al blindaje frontal del enemigo; rebotar proyectiles puede costarte tu querido HP.

-Si sos detectado, no uses la misma ubicación para inmediatamente tratar de avistar al enemigo. La situación lo dictará, especialmente si no utilizas esa ubicación de nuevo por varios momentos y sos avistado en un lugar diferente. Pero como regla, no.

-Utiliza el deseo del enemigo de apresurarse a matar tu scout para ponerlos en rango de tiro para tus aliados. Si jugaste scouts lo bastante (ej: 1 juego con un scout tier 5 o más alto), sabrás que el "scout duro de matar" es real! 

-Toma 10 segundos para desaparecer del radar una vez que fuiste avistado y romper la linea de visión. Como regla, duplica este tiempo (20 segundos) para asegurarte de que te han perdido. De nuevo, la situación podrá dictar que hacer, pero si piensas que has sido avistado, probablemente lo estas.

-Intuye cuando has sido avistado, sin importar si tienes sexto sentido. He subido varias tripulaciones sin problemas sin tener ningún tipo de habilidad, sabiendo cuando estas avistado es un salvavidas. 

 

Sitios adicionales que pueden ser de utilidad:

WOT Battle Mechanics
WOT Camo Value Calculator
WOT Wiki



ElPozoleOlmeca #2 Posted Jun 05 2015 - 01:30

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Wow, gracias por la contribución 

MirrorTank #3 Posted Jun 05 2015 - 02:18

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+1, buen aporte

AndiiPXNDX #4 Posted Jun 05 2015 - 11:07

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Excelente.

LimaIndiaOscar #5 Posted Jun 05 2015 - 21:25

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Proximamente traduciré un artículo sobre como usar el blindaje del tanque a nuestro favor.

Hammlet #6 Posted Jun 08 2015 - 14:56

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+1 muchas gracias !!

Mis estadísticas caen con los Scout, vere si le encuentro la vuelta.....

 


Edited by Hammlet, Jun 08 2015 - 14:58.


LimaIndiaOscar #7 Posted Jun 09 2015 - 01:27

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Gracias a todos por la buena onda. Espero poder seguir contribuyendo con traducciones de articulos que les sirvan.

MRzai #8 Posted Aug 28 2015 - 20:29

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Buen post para no ir dando palos de ciego con los scout. Se agradece la dedicación

Cybergeek #9 Posted Oct 13 2015 - 01:37

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Excelente, muy buen material para descifrar el "enigma scout", me sumo a las felicitaciones y te agradezco, seguramente de ahora en adelante mejorare mi juego con scout.

+ 1

 







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