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Star Citizen

Star Citzen Revolução

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32 replies to this topic

TeamNosferatus1 #21 Posted Nov 18 2017 - 23:21

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Saiu um novo vídeo a respeito da geração procedural de cidades e terrenos em Star Citzen, o jogo já recebeu milhões de dólares em doações, espero que valha a pena.

 



Yuriev #22 Posted Nov 25 2017 - 23:15

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O alpha 3.0 finalmente esta sendo liberado ao publico amplo, aos poucos e cheio de bugs, mas o resultado e magnifico. 

 

e de cair o queixo, esse sera o jogo que ira fazer historia (ja tem feito)



TeamNosferatus1 #23 Posted Nov 26 2017 - 03:19

    First lieutenant

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A parte gráfica está bem refinada, atualmente a engine gráfica de Star Citzen é a Amazon Lumberyard que foi baseada na Cry Engine, motor da série Crysis,  No site da desenvolvedora da engine tem a lista de jogos que a utilizam.

 

https://aws.amazon.com/pt/lumberyard/

 


Edited by TeamNosferatus1, Nov 26 2017 - 03:22.


Xavier_443 #24 Posted Nov 29 2017 - 10:31

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Bom dia,

Alguém sabe me dizer onde encontro informações a cerca da quantidade de jogadores ativos no jogos bem como a rentabilidade que os mesmos geram?

 

Desde já, grato!



GuimaBR #25 Posted Dec 05 2017 - 16:18

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Eu olho pra esse jogo desde a época que eles mostravam apenas fotos ou vídeos das naves. Na vida real eu sou um 'programadorzinho' desses de fundo de quintal que faz um site aqui, outro ali. Nada comparado a grandes trabalhos como estes de jogos e etc. Mas da minha mediocridade eu arrisco a dizer que eles deveriam ter começado com algo mais simples, porém bem alicerçado, para poder crescer a partir dele. A impressão, de quem está de fora, é que eles resolveram abraçar o mundo com as pernas. É muita promessa e pouca entrega. Eu me sinto satisfeito por não ter gasto dinheiro com esse jogo. Iria ficar muito impaciente com tanta espera.

 

E se fosse vc guima?

 

Eu conheço dois jogos que serviriam de colunas de sustentação para o que passa na minha cachola: tachyon: the fringe e freelancer. Olhando pra freelancer, por exemplo, você poderia "prender" todos os jogadores no primeiro universo (basta não liberar os grandes portais) e faria dali a marco inicial pra testar planetas, bases, física, PVP, PVE, ... Não tem necessidade de prometer 300 planetas. Dois planetas bem feitos e exploráveis já de cara são suficientes pra entreter boa parte do público. No freelancer, o primeiro universo é dotado de 2 planetas que permitem abordagem (Exploração estática. Não é mundo aberto), 1 estrela que permite aproximação até que vc derreta, 2 planetas sem interação (exceto explodir se você tentar colidir) e algumas zonas de exploração próximo aos planetas.

 

E as demais galáxias?

 

Você até pode sair das fronteiras do mapa mas nunca via chegar até elas. Ficam muito longe e as naves não tem motores de dobra pra tanto. Daí se justifica os portais (buracos de minhoca) pra pular de uma pra outra. Assim você consegue segurar o pessoal até que as novidades estejam prontas para a próxima galáxia.

 

E eu preciso de muitas?

 

Não. Em freelancer, onde o camarada aí do Star Citizen parece que trabalhou também, ficou muito repetitivo. As bases eram as mesmas, os entrepostos, as caras dos personagens, enfim. Por que? Microsoft no comando quis acelerar o processo pra ganhar dimdim. Afinal é uma empresa. Mas precisava ser assim? Não! Bastava reduzir o número de universos e aumentar a qualidade nas que já existiam. Inclusive eles poderiam usar o mesmo cenário pra múltiplas campanhas, coisa que não aconteceu. No final da história, curtíssima, diga-se de passagem, sobrava apenas o PVP chatíssimo de tão igual que era de um pra outro. Uma hora vc cansa...

 

E o Tachyon, onde entra nessa história?

 

Foi um dos poucos jogos que eu vi humor e criatividade nas missões (não jogo muito então isso não conta). Não eram só missões do tipo vá a um lugar, encontre uns inimigos, meta bala e volte. Isso já deu! No Tachyon, além dos diálogos bem humorados interpretados por atores lá dos EUA, havia missões de salvamento, facultativas, de exploração, de roubo, de decisão de caráter e etc. Você, por exemplo, zanzando pelo espaço, se se deparasse com uma nave cargueiro ou diplomática, ou simplesmente uma nave civil qualquer em apuros, você tinha a liberdade de ajudar ou não. E isso influenciava na sua reputação frente as facções do jogo. Existia uma missão muito da hora onde você tinha que salvar uma nave hospital de colidir com um asteroide. O sistema da nave entrava em pane e você tinha que dar seu jeito. E aqui era o legal: como? KKK A maioria tentava explodir a pedregulho que era enorme e nunca dava tempo. Até que alguém pensou: e se eu detonar os motores da nave? Pimba! Você conseguia parar a nave e impedir a colisão. Outras missões como descobrir uma agente secreto infiltrada no meio da organização davam uma charme especial ao jogo e por aí vai...

 

Isso é só pra mostrar como eram ricos os jogos antigos e podem servir de base para os novos. Vc não precisa de um universo com zilhões de galáxias e planetas. Você só precisa de meia dúzia mas que esta meia dúzia seja rica em detalhes para exploração e que os roteiristas sejam espertos o suficiente para perceberem que num mesmo cenário cabem múltiplas novelas. É isso o que eu faria se fosse alguém!

 

Mas enfim, deixa eu voltar pro meu PHPzinho...



TeamNosferatus1 #26 Posted Dec 05 2017 - 18:19

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View PostGuimaBR, on Dec 05 2017 - 12:18, said:

 Mas da minha mediocridade eu arrisco a dizer que eles deveriam ter começado com algo mais simples, porém bem alicerçado, para poder crescer a partir dele. A impressão, de quem está de fora, é que eles resolveram abraçar o mundo com as pernas.

 

O que muitos ignoram é a dimensão do financiamento coletivo realizado no Kickstarter, você está diante de uma produção cujo orçamento arrecadado está chegando na casa de 200 milhões de dólares, com mais de 300 profissionais envolvidos em estúdios espalhados em alguns países, você não pode justificar tamanho investimento com algo "simples" como foi definido em um parágrafo do seu texto:

 

"eu arrisco a dizer que eles deveriam ter começado com algo mais simples, porém bem alicerçado"

 

É comum observar usuário encarando Star Citzen com algo no estilo indie realizado por desenvolvedoras independentes, Star Citzen é uma super produção, com orçamento massivo e com a proposta mais ousada em geração procedural já vista, eu concordo quando alguns céticos dizem que eles prometeram muito e que serão cobrados pelas promessas, eu já vi isso ocorrer com outros jogos de exploração espacial e espero que a frustração não se repita com esse. 

 

A quem muito se deu, muito será cobrado! Você não recebi um aporte financeiro dessa proporção para ter como ponto de partida algo simples, a grandiosidade envolvida no universo de Star Citzen é compatível que os milhões de dólares doados pela comunidade.



GuimaBR #27 Posted Dec 06 2017 - 01:22

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View PostTeamNosferatus1, on Dec 05 2017 - 18:19, said:

 

O que muitos ignoram é a dimensão do financiamento coletivo realizado no Kickstarter, você está diante de uma produção cujo orçamento arrecadado está chegando na casa de 200 milhões de dólares, com mais de 300 profissionais envolvidos em estúdios espalhados em alguns países, você não pode justificar tamanho investimento com algo "simples" como foi definido em um parágrafo do seu texto:

 

"eu arrisco a dizer que eles deveriam ter começado com algo mais simples, porém bem alicerçado"

 

É comum observar usuário encarando Star Citzen com algo no estilo indie realizado por desenvolvedoras independentes, Star Citzen é uma super produção, com orçamento massivo e com a proposta mais ousada em geração procedural já vista, eu concordo quando alguns céticos dizem que eles prometeram muito e que serão cobrados pelas promessas, eu já vi isso ocorrer com outros jogos de exploração espacial e espero que a frustração não se repita com esse. 

 

A quem muito se deu, muito será cobrado! Você não recebi um aporte financeiro dessa proporção para ter como ponto de partida algo simples, a grandiosidade envolvida no universo de Star Citzen é compatível que os milhões de dólares doados pela comunidade.

 

Mas é isso que eu acho o problema. Se voltarmos lá atrás, a quantia inicialmente solicitada não era esta. Era bem menor. Mas por alguma razão a coisa foi se transformando em um buraco sem fundo. Daí eu dizer que seria melhor não ter prometido tanto e começado com algo mais simples compatível com um orçamento menor. E a partir daí, crescer com os novos upgrades. Não precisava desse "hype" todo. Bastava prometer um novo freelancer ou tachyon e daí jogar algo com uma pegada diferente. Pow! Uma cara espera algo mais banal e recebe algo já com ALGUM diferencial. Isso é muito mais impactante que essa novela toda que eles estão fazendo. Depois era só trabalhar no progresso. Em resumo, o que estou querendo dizer, é que eles, desenvolvedores, e nós, gamers, seríamos mais felizes sem tanta novela. Comecemos com algo mais simples e vamos subindo de nível até porque o orçamento inicial permitia isso. Era só avisar:

- Galera vamos começar com os pés no chão. Algo que já conhecemos com pitadas inovadoras. E vamos evoluindo juntos. Ok?

Pronto! Quebrava as pernas da ansiedade e diminuía a pressão por um alto orçamento inicial desnecessário. Acredito fortemente que se você remasterizasse freelancer com o gráfico deles e a capacidade mundo aberto apenas em alguns planetas mais a liberdade que as naves oferecem, com uma pitada inteligente nas missões como em Tachyon, você teria algo nunca visto no mundo dos games. Depois disso eles poderiam galgar novos passos como o combate em gravidade zero, abordagem de uma nave pela outra e por aí vai.

 

Mas agora que os caras já pediram esse montante de dinheiro que repito, não era a proposta inicial solicitada no quickstarter, você tem um abacaxi nas mãos. E eu nem sei como se faz um jogo desses com 5 caras. Eu, no meu mundinho aqui, vejo sistemas administrativos bem mais simples com equipes de até 30 programadores. Imagine essa poha aí? Como não sei nada de produção de games, prefiro não falar muito. Mas acho que a novela do Star Citizen está se eestendendo demais. Eles já poderiam ter entregue algo inovador se não fosse essa idéia de super-produção. Eu sou da ideia de que menos é mais...

 

Mas enfim, deixa eu voltar por meu PHPzinho...



TeamNosferatus1 #28 Posted Dec 06 2017 - 02:04

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View PostGuimaBR, on Dec 05 2017 - 21:22, said:

 Se voltarmos lá atrás, a quantia inicialmente solicitada não era esta. Mas agora que os caras já pediram esse montante de dinheiro que repito, não era a proposta inicial solicitada no quickstarter, você tem um abacaxi nas mãos.

 

A quantia inicial estabelecida foi de 500.000 dólares, isso foi modificado com campanhas subsequentes, ao bater a meta de cada uma, novas funcionalidades prometidas eram implementadas, isso inclui naves, determinados itens, planetas etc. Você tem uma empresa que nunca teve uma experiência dessa proporção, com um game em mãos cujo orçamento é compatível com um título Triple A no estilo GTA, o desafio é gigantesco.

 

 

View PostGuimaBR, on Dec 05 2017 - 21:22, said:

E eu nem sei como se faz um jogo desses com 5 caras

 

O desenvolvimento do jogo conta atualmente com mais de 300 pessoas, em mais de um estúdio e em diferentes países, algo muito maior do que foi o processo de desenvolvimento de No Man's Sky.

 

 

View PostGuimaBR, on Dec 05 2017 - 21:22, said:

Acredito fortemente que se você remasterizasse freelancer com o gráfico deles e a capacidade mundo aberto apenas em alguns planetas mais a liberdade que as naves oferecem, com uma pitada inteligente nas missões como em Tachyon

 

Freelancer foi um projeto anterior do Chris Roberts, naturalmente você busca novos desafios e conceitos que vão além da remasterização de um jogo que foi sucesso no passado, como profissional você quer dar um passo adiante daqueles traçados anteriormente, acredito que a coisa é por aí...


Edited by TeamNosferatus1, Dec 06 2017 - 02:05.


GuimaBR #29 Posted Dec 06 2017 - 14:53

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Pelo visto esse passo adiante já virou um Caminho de Santiago de Compostela. E por que? Resolveram abraçar o mundo com as pernas. E o termo remasterizar não precisa ser levado ao pé da letra. Ele poderia pegar um trabalho que ele já conhecia (freelancer) e refazer algo com base na experiência que ele possuía, aplicando inovações como o gráfico inovador, a mobilidade dentro das naves, o mundo aberto dentro dos planetas e o novo esquema de reentrada e saída destes. Acrescente isso as missões que citei de Tachyon e sua fórmula criativa e bem humorada mais a limitação geográfica proporcionada pelos portais como em freelancer e pimba! Você tem um cenário limitado para trabalhar o alicerce de algo maior. Daí ele pode dar os passos adiantes mas que não sejam maior que as pernas.

 

O fato é que enquanto Star Citizen promete, outros entregam. E isso cria uma expectativa cada vez maior e difícil de atender. E acredito que tudo isso por causa de orgulho, vaidade e ganância. Optar por começar de forma mais simples não iria depor nem desmerecer a carreira dele. Ao contrário, iria mostrar a experiência de quem já está calejado por projetos anteriores. E não parece que é isso que estamos vendo. Mas quem viver verá. Ou não, vai que eles resolvem demorar mais alguns anos e eu morro antes...



KiDiaba #30 Posted Dec 06 2017 - 16:35

    Staff sergeant

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GuimaBR, on Dec 06 2017 - 14:53, said:

 

 

O fato é que enquanto Star Citizen promete, outros entregam.

 

Estamos falando de um game revolucionário, o foco do tópico é o projeto de um jogo inovador. Nos últimos 10 anos contamos nos dedos mecanismos inovadores, o resto é perfumaria. Quando falamos de SC, citamos o TODO. Inclusive a empresa do Chris Roberts já vendeu mecanismos desenvolvidos por eles para outras ateliê.

 

Tomara que outra empresa faça isso que você sugeriu e saia um jogo bacaninha, espero que o Open Beta do SC saia para depois de 2020.

 

Assassins Origins reuniu todos os pontos positivos de sua franquia e ouviu sua clientela, por isso saiu um jogo incrível, mas não inovador nem revolucionário. Não investiram em inovações, pegaram o que tinham e condensaram seus melhores mecanismos e estão LUCRANDO. Os últimos jogos da série foram frustrantes, eles apenas pegaram o que já tinham de melhor e colocaram lá.

 

Escape from Tarkov é um dos poucos jogos atualmente que me fazem coçar o bolso para investir em um PC Gamer, é um Battle Royale simulator com gráficos TOP, não é inovador nem revolucionário, o mérito deles foi pegar uma fatia do mercado que não estava sendo explorada e estão LUCRANDO.

 

Tomara que o SC saia como todos esperam e não seja mais um hype absurdo, mas o foco do tópico é revolução e inovação, NÂO CTRL C + CTRL V e dá seu toque pessoal aqui e ali e coloca um perfuminho em cima ok? :honoring:



TeamNosferatus1 #31 Posted Dec 06 2017 - 20:14

    First lieutenant

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O ultimo jogo que passou pelas minhas mãos e que deixou a sua marca na indústria foi Bioshock idealizado por Kevin Levine, um ambiente único com uma imersão poucas vezes vista, uma crítica social profunda e sem pontas soltas, um dos jogos mais aclamados pela critica especializada das últimas décadas, eleito o melhor jogo em seu ano de lançamento e como bem definiu uma das resenhas: "lindo, brutal, um jogo de computador inquietante... um dos melhores em anos,". O Bioshock ultrapassou fronteiras, aquilo é arte! Foi rejeitado por diversas produtoras sendo classificado como um investimento arriscado, a 2K games aceitou publicar o jogo e o título acabou se tornando o produto mais rentável do seu portfólio. Bioshock Infinite é daqueles jogos que vemos 1 a cada 10 anos.

 

Quando falamos em Star Citzen esperamos algo que leve-nos a outro patamar, é sobre romper paradigmas, sair da mesmice e surpreender o público! Algo inovador, é tudo o que sentimos falta na indústria! Estamos cansados de mais do mesmo, de remakes, remasterizações e arranjos tradicionais.     

 

 


Edited by TeamNosferatus1, Dec 06 2017 - 20:18.


GuimaBR #32 Posted Dec 07 2017 - 00:05

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O problema aqui é interpretação de texto e não mais conteúdo. O que eu disse está longe de ser perfumaria ou ctrl + c / ctrl + v. Trata-se de evolução parcelada. Nada além disso. Qualquer jogo inovador pega o que foi feito anteriormente, trabalha em cima, e faz melhor. É assim com a ciência, engenharia e por aí vai. Na indústria do game não é diferente. Jogos são como cebolas, feitos em camadas. Você tem como aproveitar muita coisa sem que o usuário final sequer tenha ideia já que o que ele vê, por ironia do trocadilho usado, é justamente a embalagem ou perfumaria. O grosso por trás dos games a maioria nem tem ideia do que seja.

 

Então, em um último esforço de esclarecer o que já tenho dito, não se trata de matar a inovação e sim fazê-la dentro das condições de uma passo-a-passo palpável, onde o cliente pode experimentar parte dessa inovação sobre algo que já existe. Isso é muito mais do que reunir aquilo de que há de melhor nas experiências anteriores. Vejam que estou falando de colocar algo novo paralelo a algo já alicerçado e daí em diante evoluir até atingir algo nunca antes visto.

 

E por que isso? Só pra evitar essa expectativa imensa e uma pressão tão grande que força um desgaste por parte da equipe. É muito tenso trabalhar dessa forma. O pessoal fica estressado! Mas é uma forma de se ver a coisa e de se trabalhar o produto. Se preferem essa novela toda na expectativa de algo revolucionário, desejo boa sorte. Serei um dos consumidores caso esteja vivo quando isso acontecer... ;-)



TeamNosferatus1 #33 Posted Dec 07 2017 - 01:17

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View PostGuimaBR, on Dec 06 2017 - 20:05, said:

O problema aqui é interpretação de texto e não mais conteúdo. O que eu disse está longe de ser perfumaria ou ctrl + c / ctrl + v. Trata-se de evolução parcelada.

 

Nós compreendemos perfeitamente, são pontos de vista diferentes, essa inovação parcelada é linda sendo dita e no papel, hoje é cada vez mais difícil enxergá-la em grandes projetos, temos uma luz no fim do túnel com alguns desenvolvedores indie mas são como vozes no deserto. O Chris Roberts inicialmente tinha pretensões bem menores, tínhamos uma previsão orçamentário de 500.000 dólares no Kickstarter, ele próprio fomentou novas campanhas e teve êxito até chegarmos na quantia estratosférica de um badalado jogo Triple A, agora tens uma única saída: Demos muito dinheiro a você! Faça valer a pena! cumpra com as promessas! 

 

View PostGuimaBR, on Dec 06 2017 - 20:05, said:

Só pra evitar essa expectativa imensa e uma pressão tão grande que força um desgaste por parte da equipe.

 

  A expectativa faz parte do jogo de marketing, você aproxima os holofotes da mídia especializada para o seu projeto, ganha visibilidade. Todo profissional envolvido em um projeto com esse orçamento sofrerá pressão, você tem em mãos 200 milhões mas eu compreendo onde você quer chegar. 






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