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[CONCURSO-GUÍA] Tripulación para Tanques Medianos Sniper


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Pollenz #1 Posted Jul 23 2018 - 02:35

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Hola ola. 

Una vez más acá intentando dejar mi grano de arena a la comunidad. Esta vez les traigo mi guía para el grindeo de tripulaciones de Tanques Medianos Snipers:

 

Para empezar, y a modo introductorio, voy a tratar de dejar en claro qué tanques cumplen el Rol de Sniper en su mejor expresión, debido principalmente a que el término en sí es medio vago, y que hay quienes hasta con KV 2 te snipean hasta fuera del rango de dibujado cofcofFattigaticofcof.

El método que voy a utilizar es el de descarte, más que nada para aclarar por qué ciertos tanques no considero para tal Rol, y el tier que voy a usar es el X, ya que el último tanque de la rama es por lo general la meta del jugador promedio.

Nota: Los tanques premium tier X no los consideré por la simple razón de que no todos pueden llegar a tener uno.

 

La lista de medianos tier X, quitando los premium, es de 14 y son los siguientes:

 

 

El primero que saqué de la lista es el Obj 430U por ser el que peor puntería tiene (0.38), siendo la puntería fundamental para ser considerado Sniper.

En segundo lugar saqué los tanques con cañón autoloader (TVP T 50/51, Batchat 25 t y Progetto 65), debido a que la consistencia en el snipeo es crucial a la hora de mantener a raya al enemigo (Recuerden que esto es subjetivo, y es sólo mi opinión. Hay quienes usan algunos de los que eliminé como snipers).

En tercer lugar saqué al 121 por tener una mala depresión de cañón (-5) y por tener la peor velocidad de apuntamiento (2,59), siendo lo primero indispensable para poder snipear dejando la menor parte del tanque visible en las elevaciones del terreno, y lo segundo porque cada décima perdida en apuntar es tiempo que tiene el enemigo para cubrirse.

Por último, descarté el T-62A, Obj 140 y M48 Patton por su baja potencia específica (15~16) y velocidades finales (45~55). Ya que relocalizarse continuamente según la necesidad del equipo es la base del buen Sniper.

 

Eliminados dichos tanques, la lista ahora es sólo de 6 tanques:

 

 

Nos quedan pues, tanques con buena movilidad, buena puntería, buen apuntamiento, buen DPM, buena depresión de cañón y buena visión. 

Como podrán notar, cada uno tiene algunas características mejores que otro, pero otras no tan buenas:

El E 50M por ejemplo, es de todos el que más blindaje tiene, lo que le permite pelear combates cercanos de ser necesario, pero esa ventaja la paga siendo el que menos DPM tiene (2542) y el único de los 6 con 400m de rango de visión.

El K-91 es el que más DPM, mejor penetración de bala normal y mejor velocidad de apuntamiento tiene, pero esa ventaja la paga teniendo la torreta atrás y además, no puede girarla 360 grados.

 

Una vez aclarado los tanques que cumplen el Rol, veamos las habilidades y pericias que les son útiles:

Sexto Sentido: Esta pericia es sólo efectiva al 100%. Nos muestra una lámpara 3 segundos luego de haber sido detectado por el enemigo.

Camuflaje: Aumenta el factor de Camuflaje del tanque en un porcentaje que variará según la altura del tanque. Cuanto más camuflaje, menos chances de ser detectado.

Disparo Instantáneo: Reduce en un 0,075% por punto de habilidad (es decir que en un 7,5% al estar full) el tamaño de la retícula cuando se gira la torreta.

Marcha Suave: Reduce en un 0,04% por punto de habilidad (es decir que en un 4% al estar full) el tamaño de la retícula cuando el tanque está en movimiento.

Ojo Mortal: Esta pericia es sólo efectiva al 100%. Aumenta las chances de hacer un daño crítico a los módulos o tripulantes de los tanques enemigos.

Reparaciones: Aumenta la velocidad de reparación de los módulos del tanque cuando estos son dañados.

Conciencia Situacional: Aumenta en un 0,03% por punto de habilidad (es decir que en un 3% al estar full) el rango de visión.

Reconocimiento: Aumenta en un 0,02% por punto de habilidad (es decir que en un 2% al estar full) el rango de visión.

Almacenamiento Seguro: Esta pericia es sólo efectiva al 100%. Aumenta la durabilidad del compartimiento de munición en un 12,5%.

Impacto Controlado: Disminuye el daño por rammeo a nuestro tanque y aumenta el mismo para el enemigo en un 0,15% por punto de habilidad (es decir que en un 15% al estar full).

Hermanos en Armas: Esta pericia es sólo efectiva cuando todos los tripulantes la tienen al 100%. Aumenta las habilidades generales de los tripulantes en un 5%.

Nota: No confundir las habilidades generales que Hermanos en Armas aumenta en un 5% con las características del tanque, ya que las mismas dependen de los tripulantes, y ese 5% por lo general sólo mejora entre un 2,1% y un 2,5% las característica del tanque (visión, apuntamiento, precisión, etc)

 

Aclarado qué hacen las habilidades y pericias, paso a detallar cuales son las que necesitarán los tripulantes de estos tanques:

Comandante:

Para él, a diferencia del resto de los tripulantes, su primera habilidad siempre tiene que ser 6to Sentido, porque el saber que has sido spoteado es crucial para tu supervivencia. Los tanques en cuestión se caracterizan por no tener el mejor blindaje, y es por eso que hay que evitar lo más posible ser el centro de atención del enemigo. 

Ahora, respecto a esta primera habilidad (en realidad es Pericia) que sólo es efectiva al 100%, yo personalmente suelo poner Mentor, la cual ayuda a que el resto de los tripulantes lleguen más rápido a completar la primera habilidad. Y una vez completado el 100%, la puedo reentrenar con oro y pasarla a 6to Sentido, o con créditos cuando llega al 40% de la segunda (también se puede resetear simplemente cuando llega al 100% y aprovechar el Entrenamiento Acelerado si tenés un tanque premium o si ya tenés tu tanque Elite). 

Como segunda habilidad, lo ideal es completar la habilidad que el resto de los tripulantes tienen como primera, que será Camuflaje en los Snipers del tipo "retaguardia" o Reparaciones en aquellos que son de Soporte, debido a que suelen estar más cerca de la acción.

Como tercera habilidad, lo recomendable es la habilidad para aumentar el rango de visión, por lo que para tanques que su Comandante cumpla el Rol de Operador de Radio, la elección será Conciencia Situacional, y para los otros será Reconocimiento.

Como cuarta habilidad, lo ideal es Hermanos en Armas para que aumenten un poco más todas las características del tanque y sus tripulantes.

 

Artillero:

Como primera habilidad, si es tanque de "retaguardia" será Camuflaje, y Reparaciones de ser del tipo Soporte.

Como segunda habilidad, Disparo Instantáneo para ahorrar tiempo de apuntamiento y aprovechar al máximo el DPM.

Como tercera habilidad, si el cañón es de rápida recarga y poco daño, Ojo Mortal será práctico para generar más críticos al enemigo, mientras que si no lo es, lo recomendable es ocupar Reparaciones o Camuflaje, según cual haya sido la primera habilidad seleccionada.

Como cuarta habilidad, la misma del Comandante (Hermanos en Armas), ya que sólo es efectiva si todos la tienen al 100%.

 

Conductor:

Como primera habilidad, si es tanque de "retaguardia" será Camuflaje, y Reparaciones de ser del tipo Soporte.

Como segunda habilidad, Marcha Suave para ahorrar tiempo de apuntamiento en esos momentos en que estás relocalizándote. Sólo en el caso del E 50 y el E 50M, que personalmente considero como los 2 mejores tanques de todo el juego para Rammear, pongo Impacto Controlado.

Como tercera habilidad, lo recomendable es ocupar Reparaciones o Camuflaje, según cual haya sido la primera habilidad seleccionada. Y Marcha Suave en el caso de los E 50 y E 50M.

Como cuarta habilidad, la misma del Comandante (Hermanos en Armas), ya que sólo es efectiva si todos la tienen al 100%.

 

Operador de Radio:

Como primera habilidad, si es tanque de "retaguardia" será Camuflaje, y Reparaciones de ser del tipo Soporte.

Como segunda habilidad, lo ideal es aumentar el rango de visión con Conciencia Situacional.

Como tercera habilidad, Reparaciones o Camuflaje, según cual haya sido la primera habilidad seleccionada. 

Como cuarta habilidad, la misma del Comandante (Hermanos en Armas), ya que sólo es efectiva si todos la tienen al 100%.

 

Cargador:

Como primera habilidad, si es tanque de "retaguardia" será Camuflaje, y Reparaciones de ser del tipo Soporte.

Como segunda habilidad, lo mejor es Compartimiento Seguro, debido a que la mayoría de los tanques nombrados son bastante propensos a que les rompan la munición.

Como tercera habilidad, Reparaciones o Camuflaje, según cual haya sido la primera habilidad seleccionada. 

Como cuarta habilidad, la misma del Comandante (Hermanos en Armas), ya que sólo es efectiva si todos la tienen al 100%.

Nota: Para aquellos que cumplan también el Rol de Operador de Radio, pueden poner como tercera habilidad Conciencia Situacional, yo personalmente la dejaría como 5ta.

 

Ahora, les dejaré cómo quedarían las tripulaciones para los tanques mencionados, y sus respectivas ramas:

 

Al E50 M se llega siguiendo esta línea:

 

 

La tripulación de todos los tanques de la rama mostrada (para no hacer tan larga la guía mostraré y explicaré las ramas de tier VI en adelante) es la típica alemana con Comandante, Conductor, Artillero, Operador de Radio y Cargador. Mi recomendación de habilidades para esta rama la dividiré en dos, debido a que las aptitudes de los tanques varían entre el Panther II Tier VIII y el E 50 Tier IX:

Si arrancan el grindeo de tier VI hacia abajo, y hasta el Panther II:

Si arrancan el grindeo desde el E 50, o si simplemente llegaron y pueden darse el lujo de resetear habilidades con créditos u oro:

 

Razones de las diferencias:

En primer lugar, y siempre hablando de grindeo de tanques jugando batallas randoms, el camuflaje para tiers no tan altos, es vital para sacar una ventaja por sobre otros tanques, lo que te permite abusar de los que o bien no tienen buena visión, o bien tienen malas tripulaciones, o simplemente son nuevos en el juego y aún no saben cómo funciona el sistema de spoteo. Por otro lado, la diferencia también se debe a que el E 50 y E 50M, si bien tienen cañón Sniper, ya pasan a tener aptitudes de tanque de Soporte debido a su blindaje. Es por eso que la primera habilidad es reparaciones en vez de camuflaje.

El segundo cambio, se debe a que hasta tier VIII la velocidad de recarga es mínima, lo que la habilidad de Ojo Mortal para el Artillero es muy útil, mientras que esa misma habilidad para el E 50 y E 50M que no tienen tan buena recarga no lo es.

Por último, debido a que el Camuflaje aún estando full en el E 50 y E 50M no hace tanta diferencia, antepongo Impacto Controlado y Marcha Suave al mismo.

Plus: De tener la posibilidad de comprar tanques premium, el Panther 8.8 servirá para entrenar las tripulaciones de esta rama.

 

Al K-91 se llega siguiendo esta línea:

 

 

La tripulación de los tanques de dicha rama se divide en dos. Los Tier VI y VII llevan Comandante, Conductor, Artillero, Operador de Radio y Cargador, mientras que del Tier VIII en adelante, no tienen Operador de Radio, siendo el Comandante el que ocupa sus habilidades. En este caso, las características de Tanque Sniper se cumplen a partir del Obj 416 Tier VIII, y las habilidades para dichos tanques son las siguientes:

 

Al AMX 30 B se llega siguiendo esta línea:

 

 

La tripulación de los tanques de dicha rama, también se divide en dos. Los Tier VI-VIII llevan Comandante, Conductor y Artillero, mientras que el Tier IX y X llevan además Cargador, el cual a su vez, cumple el rol de Operador de Radio. También en este caso, mostraré sólo las características de los medianos Sniper Tier IX y X, dejando de lado los Tier VI-VIII, que además, son ligeros. Aunque les comento que, de usar la misma tripulación, la primeras dos habilidades no variarán. Por otro lado, tendrán que tener cuidado de no ponerle habilidades de Cargador al Artillero (que es el que cumple dicho rol) porque serán inútiles al cambiarlo de tanque:

Plus: De tener la posibilidad de comprar tanques premium, el AMX CDC servirá para entrenar las tripulaciones de esta rama, aunque en este caso particular, el Comandante cumple el Rol de Operador de Radio, por lo que las habilidades de Radiooperadador que le hayan puesto a su Cargador, no servirán en él. Es una pena, pero es el único tanque medio premium de su estilo para entrenar (También llegado el casohay otros medianos franceses premium, pero tienen el mismo problema).

 

Al STB-1 se llega siguiendo esta línea:

 

 

La tripulación otra vez se divide en dos. Los Tier VI y VII llevan Comandante, Conductor, Artillero, Operador de Radio y Cargador, mientras que del Tier VIII en adelante, no tendrán Operador de Radio, siendo sus habilidades ocupadas por el Comandante. En esta rama las características de mediano Sniper se cumplen a partir del STA-1 Tier VIII, aunque haré notar que el Tier X, a diferencia de los otros dos, ya no tiene una cúpula gigante en la torreta, lo cual es un problema molesto en dichos tanques, pese a tener buena depresión de cañón.

Plus: De tener la posibilidad de comprar tanques premium, el STA-2 servirá para entrenar las tripulaciones de esta rama.

 

Al Leopard 1 se llega siguiendo esta línea:

 

 

Si bien se puede llegar por la rama de los ligeros, sólo la muestro para que sepan, ya que no la recomiendo. El Tier VI y VII tienen Comandante, Conductor, Artillero, Operador de Radio y Cargador, mientras que del Tier VIII en adelante, no tendrán Operador de Radio, siendo sus habilidades ocupadas por el Comandante. En esta rama, las características de mediano Sniper se cumplen en todos, aunque es importante hacer notar que el Indien Panzer no tiene la agilidad que tienen los otros cuatro y que además, los tres últimos de la rama no tendrán la rápida velocidad de carga que tienen los Tier bajos. Por lo que las habilidades serían las siguientes:

En el VK 30.01 D Tier VI, y en caso de usar el VK 30.02 D con el cañón de 75mm:

Para el Indien, Leopard Proto y Leopard 1:

Plus: De tener la posibilidad de comprar tanques premium, el Pz 58 Mutz servirá para entrenar las tripulaciones los últimos tres tanques de esta rama.

 

Al Centurion X se llega siguiendo esta línea:

 

 

El Tier VI y VII tienen Comandante, Conductor, Artillero, Operador de Radio y Cargador, mientras que del Tier VIII en adelante, no tendrán Operador de Radio, siendo sus habilidades ocupadas por el Cargador. Es importante también hacer notar, que además del detalle del Operador de Radio, la jugabilidad también varía debido a la gran movilidad que tienen el Cromwell y el Comet, a diferencia de los otros que ya son tanques de Soporte. Es por eso que para ellos dos, las habilidades serían:

Y para el Centurión I en adelante:

Plus: De tener la posibilidad de comprar tanques premium, el FV4202 servirá para entrenar las tripulaciones de los últimos tres tanques de esta rama.

 

Por último, pero no menos importante hago unas menciones especiales a tanques medianos snipers que no son tier X, debido a que sus ramas mutan a otros tipos de tanques:

 

Uno es el Tier VII Sueco, Leo (usándolo con el cañón de 75mm):

Este tanque sería una mezcla entre el Panther I Tier VII y el Leopard 1 Tier X. Es ágil, tiene buen DPM, buena precisión (0.32), buen apuntamiento, y rápida velocidad de carga. Por tal, mi recomendación para su tripulación sería:

 

El otro, es el Tier VI Inglés, Firefly:

Este tanque, si bien no tiene la agilidad de los otros tanques previamente nombrados, tiene buena visión y un cañón que por sus características lo hacen un excelente Sniper. Pudiendo incluso penetrar sin problemas tanques hasta Tier VIII. Su tripulación recomendada sería la siguiente:

 

 

Nota Final: Las características nombradas de los tanques, son las que me marca el juego cuando todos los tripulantes del tanque están al 100%. Esa leve diferencia que marcan por ejemplo los cañones, es porque el artillero tiene un 10% de mejora debido al Comandante que aumenta en un 0,1% la habilidad del resto de los tripulantes por porcentaje de su propia habilidad.


Edited by Pollenz, Jul 26 2018 - 18:27.


Pollenz #2 Posted Jul 23 2018 - 13:47

    Captain

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Información adicional:

Si bien se ve lindo lo de tener 4 habilidades en los tanques, no es algo a lo que se llegue rápidamente. De hecho, para apenas empezar a grindear de 0% la 4ta habilidad se necesitam 1 565 908 de xp, lo cual es la suma de haber llevado del 50% al 100% las cualificaciones básicas del tripulante (95484), más del 0% al 100% la primera habilidad (210060), más del 0% al 100% la segunda habilidad (420120), más del 0% al 100% la tercera (840240), y apenas un poco más de todo ese gran número es lo que les costará llevar la 4ta del 0% al 100% (1680510). En otras palabras, aún siendo un excelente jugador con 1000 de xp por partida, tendrán que jugar 3 mil partidas al menos con un tanque para lograr tener esas 4 habilidades completas.

Es por eso que hay que tener bien claro el orden en que uno va seleccionando las habilidades y pericias. 

Por ejemplo, como podrán ver en las imágenes e información que he detallado, la 4ta habilidad que he puesto es siempre HeA, y si bien es efectivamente la 4ta que selecciono para mis tanques, suelo hacer un reseteo total de mis tripulantes cuando llego a la 4ta para ponerla 1ra, (y de esa forma queda activa por estar al 100%), y dejar la 4ta la que estaba como 3ra:

Esta es la tripulación de mi STB-1:

 

Ahora, volviendo a lo que comentaba de la cantidad de partidas necesarias, aclaro para que no se asusten, que es posible llegar con una cantidad bastante menor, por ejemplo, la tripulación de la imagen llegó a ese porcentaje en alrededor de 750 batallas, lo cual es la mitad de las 1500 necesarias para tener completas las 3 primeras habilidades:

 

 

Eso es debido a siempre que tuve el tanque Elite (es decir, con todos los módulos y siguiente tanque desarrollado), activé la opción de Entrenamiento Acelerado.

Esta función lo que hace es duplicar la experiencia que recibe el tripulante menos experimentado del tanque por batalla (el mismo se puede observar con el dibujito de la academia al lado de su habilidad primaria). Esto quiere decir que el tripulante recibirá el doble que el resto hasta alcanzar el nivel de los otros, por lo que de tener cuatro tripulantes en un mismo tanque y arrancar de cero, en promedio te ahorrás un 20% de la cantidad de batallas necesarias para alcanzar esas habilidades, ya que cada cuatro batallas realizadas cada tripulante tendrá la experiencia como si hubiera realizado cinco.

Es importante tener en cuenta que cuanto más tripulantes, menos será el porcentaje de batallas "ahorradas".

 

 

Y eso no es todo, ya que con el paso del tiempo, WG fue agregando cada vez más formas de acelerar el entrenamiento. A saber:

Las reservas Personales:

Estas reservas, por lo general se pueden obtener en eventos del juego (más abajo el detalle), o también las pueden comprar.

Las que les serán útiles son dos: La que da Experiencia Adicional y la que da da Experiencia Adicional a la Tripulación. Ambas oscilan entre un 50% y un 300% extra y duran entre 1 y 3 horas.

Para activarlas tienen que seleccionar su Nick arriba a la izquierda de la pantalla y clickear cualquiera de los 3 Slots de activación:

 

Acá el detalla de cómo obtenerlas:

 

 

Si ya tienen, las marcadas en la siguiente imagen son las deberán activar:

 

 

Reservas de Clan:

Si sos parte de algún Clan Competitivo, el mismo tiene sus propias Reservas, las cuales sus Comandantes activarán según su criterio y los porcentajes son los siguientes:

 

 

Por último, es común que WG active eventos los fines de semana con x2 de Tripulación, por lo que en resumen, si estás atento a lo mencionado y usas varias Reservas Personales combinadas más las del clan, más el Entrenamiento Acelerado, más las x2 de WG, podrás lograr entrenar fácilmente tus tripulaciones en menos de un cuarto de lo que necesitarías regularmente.

Yo personalmente, sin tener Reservas de Clan (por vago), he grindeado tripulaciones del 90% al 100% de la primera (lo cual se necesita 39k, es decir ~40 batallas) de tanques nuevos, en apenas 10 batallas.

 

 

Experiencias Personales:

Cuando jugué las ramas mencionadas (jugué todas menos la del AMX 30B, y aún no he probado el nuevo K-91), siempre dí prioridad al entrenamiento de la tripulación por sobre la velocidad de sacar tanques. Por lo que cuando iba por el Tier VI, solía quedarme jugándolo una vez hecho Elite, ya sea en Randoms o en Strongholds/Compañías para completar la primera habilidad y sacarle el 6to Sentido al Comandante. O hasta en algunos casos me he quedado el tanque por su utilidad en Clan Wars y Torneos (de las ramas mencionadas por ejemplo el Cromwell y el Firefly).

Y llegado al Tier VIII volvía a hacer lo mismo, por la misma razón (Strongholds, Clan Wars y Torneos), sacando por lo general la 3ra habilidad.

De esa forma, ya estando en Tier IX mis tripulaciones tienden a tener empezada la 3ra habilidad, lo cual me permite jugar más cómodo en batallas no tan ventajosas como lo son las Tier X.

Otro truco para entrenar tripulaciones para aquellos que no tienen oro, es jugar tanques que no necesariamente sean de las ramas, pero que tengan una tripulación similar y que de por sí el tanque tenga buenas características en su Tier. Yo personalmente he usado el M4 Sherman para entrenar 2 tripulaciones que luego usé en el Pershing y en ambos Patton, he usado también el M5 Stuart, el Cromwell, el IS-2 y hasta la poderosa Su-26.

No necesariamente tiene que ser un entrenamiento para todos los tripulantes. A veces simplemente te falta un Cargador o un Artillero que un nuevo tanque de la rama te pide, entonces, usas un tanque que sabes que es bueno, le sacas uno de sus tripulantes, lo reemplazas por uno nuevo, y ese entrenará de manera meteórica con las formas ya nombradas hasta alcanzar el nivel de los otros.


Edited by Pollenz, Jul 26 2018 - 21:06.


Pollenz #3 Posted Jul 27 2018 - 17:34

    Captain

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Agregada la Información Adicional, y Finalizada.



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