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[CONCURSO-GUÍA] - Pacientes, Sigilosos y Letales: Tripulación de Medios Snipers. -

[CONCURSO-GUÍA] Medios Snipers Francotiradores Tripulaciones Habilidades Pericias

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Waidmann1129 #1 Posted Jul 25 2018 - 01:37

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Guía: Tripulaciones para Tanques Medios Clase Francotirador.

 


Primero y antes de nada debemos saber que la tripulación no está de adorno, es necesario aclarar ya que muchos jugadores no nos damos cuenta hasta ya entrados tier V o VI donde llevamos nuestras tripulaciones al 100% y notamos la gran diferencia entre una buena tripulación y una mal entrenada. 


El nivel o porcentaje de entrenamiento de una tripulación determina el rendimiento del tanque, ya que una tripulación al 50% rendirá la mitad. Por ello es fundamental contar con una tripulación bien entrenada en tanto su base como habilidades y pericias para no solo estar al nivel del competidor/enemigo, si no tener ventaja de ser posible. 


Cada tripulante tiene una función en específico o varias de acuerdo a la rol que ocupa en el tanque, pues hay tanques con tripulantes muntiroles:

 

Comandante

Se encarga de proporcionar visión a la tripulación y dirigirla, por lo cual de él depende del el rango de visión y otorga un 10% extra de entrenamiento al resto de la tripulación.

Habilidades y Pericias:

Mejor Habilidad/Pericia: Sexto Sentido.

Penalización por Noqueo: el rango de visión se ve disminuido drásticamente y la tripulación pierde la bonificación del 10%.

Artillero

Se encarga del manejo del cañón, por lo que afecta a todos los parámetros de este (precisión, cierre de retícula, velocidad del movimiento de cañón, etc). 

Habilidades y Pericias:

Mejor Habilidad/Pericia: Disparo Instantáneo.
Penalización por noqueo: con una merma a todas estas características se volverá acertar un disparo se volverá una travesía, pues la presión y el cierre de retícula serán tortuosos y acertar un disparo será una casualidad.

Conductor

Se encarga de conducir el tanque, por lo que la aceleración, giro del chasis y resistencia del terreno depende en parte de él.

Habilidades y Pericias:

Mejor Habilidad/Pericia: Marcha Suave/Conducción Todo Terreno.
Penalización por noqueo: el tanque disminuirá la velocidad a la mitad o menos y le costara mucho girar, se notara mucho en nuestra movilidad. 

Operador de Radio. 

Encargado del Rango de Señal, ósea, hasta que tan lejos podemos ver los enemigos detectados por nuestros aliados. No suele ser el tripulante más afamado de la tripulación y normalmente llega el final de la partida y sigue herido…  

Habilidades y Pericias:

Mejor Habilidad/Pericia: Conciencia Situacional.
Penalización por noqueo: Se disminuye el rango de señal y también el rango de visión en caso de tener la habilidad Conciencia Situacional. 

Cargador

Se encarga exclusivamente de la velocidad de recarga del cañón.

Pericias: 

Mejor Habilidad/Pericia: Almacenamiento Seguro. 
Penalización por noqueo: La velocidad de recarga se duplica.

 

El rol principal de dicho tripulante se verá indicado por un icono justo debajo del porcentaje de entrenamiento, o debajo donde indica todos los roles es el que cumple está ubicado siempre a la izquierda. 
 

 

Tripulantes Multiroles y Dos tripulantes para un Mismo Roll:


Tripulante Multirol: hay tanques donde un tripulante ocupa dos roles o más, en este este caso el entrenamiento es más complicado, y si noquean a dicho tripulante ambos roles se ven afectados, las habilidades y pericias de dichos rolles se tendrán que entrenar en estos tripulantes. La ventaja es que mientras menos tripulante más pequeño suele ser el tanque.  

 

Un rol para Dos: suele ser ventajoso, pues si uno de los dos es noqueado la penalización suele ser solo la mitad, también se pueden entrenar más habilidades de este roll al mismo tiempo.  Como desventaja el tamaño de los tanque suele ser más grande y la tripulación más fácil de herir. 

 

Habilidades y Pericias:


Las habilidades y pericias son diferentes ventajas o mejoras que otorgan los diferentes tripulantes de acuerdo a su rol, estas también tienen que ser entrenadas y requieren exp al igual que entrenamiento base. 
Debemos saber que la cantidad de experiencia necesaria para mejorar nuestras habilidades y pericias es exponencial, pues se duplica cada vez que se va a desarrollar una nueva. Por lo que debemos escogerlas bien porque las primeras nos llevaran “poco tiempo”, las posteriormente requerirán bastante más tiempo y por ello partidas.


Si no se escoge una habilidad cuando se encuentra disponible la elección, no hay problema si seguimos jugando, pues se seguirá almacenando la exp hasta que la seleccionemos. Es útil para cuando no estamos seguros de que habilidades escoger. 


Aquí se puede calcular la experiencia necesaria para sacar cada habilidad. 


Las Habilidades y Pericias son dos cosas diferentes aunque ocupen un mismo lugar y entrenamiento, siendo las habilidades mejoras a las características del propio tanque y tripulación cuya efectividad es proporcional al porcentaje de esta, por lo que entrenar una habilidad al 50% no dará un 50% del bono de esta, mientras las pericias son ventajas que no se activaran hasta que no estén desarrolladas al 100% y se activan bajo determinadas circunstancias. 

 

*Como primera pericia o habilidad se recomienda en toda las clases, menos en la mayoría de pesados, Sexto Sentido, ya que es extremadamente útil para evitar recibir disparos de enemigos aún no detectamos o para saber si estamos a la distancia correcta del enemigo para disparar con seguridad.  

 

Habilidades y Pericias Generales:


Las Habilidades Generales serán promediadas entre todos los tripulantes, por lo que entrenarla en un solo tripulante no será del todo útil, pues si de cuatro tripulantes solo uno tiene la habilidad al 100%, el bono de esta habilidad será de solo 25%. 
Mejor Habilidad General: Camuflaje, casi obligatorio en la mayoría de clases, la mayoría de medios, ligeros y caza tanques la necesitan para incrementar su supervivencia. 


Las Pericias Generales solo entraran en funcionamiento una vez todos los tripulantes tengas dicha pericia al 100%, por lo que escogerla en un solo tripulante es un lugar desperdiciado donde podría haberse escogido una habilidad. 
Mejor Pericia General: Hermanos de Armas, más allá de que es la única es una buena bonificación para toda la tripulación, mucho más combinada con consumibles y equipamiento adecuado. 

 

*Sobre Hermanos de Armas: lo recomiendo como segunda habilidad, incluso como tercera si se trata de tier bajo, ya que es mejor tener tener alguna ventaja o mejora antes de entrenar una pericia que no sera útil hasta que este al 100% en todos los tripulantes, esto hará que obtener experiencia para seguir subiendo habilidades sea mas fácil.

 

Combinación Habilidad/Pericia con Equipamientos:

 

Combinaciones que incrementan la efectividad de las diferentes habilidades y pericias solo para Medios Sniper, ya que para otras clases hay mas combinaciones:

Pericia-Equipamiento- Consumible Hermanos de Armas-Ventilación Mejorada-Raciones: combinados son un 20% extra de entrenamiento para la tripulación tripulación.
Habilidad-Equipamiento Conciencia Situacional-Reconocimiento- Ópticas Recubiertas o Telescopio Binocular: nos llevara la visión al máximo y nos ayudara si tenemos que efectuar papel de reconocimiento o mantener las distancias con el enemigo, preferible ópticas recubiertas si tiene tanques con bastante visión, ya que nos permitirá no perder visión mientras nos reubicamos. En tiers altos se recomienda ópticas recubiertas. 
Habilidades-Equipamiento Marcha Suave- Disparo Instantáneo-Estabilizador Vertical: idóneo para medios que dependan de la movilidad para atacar. También nos permite cerrar la retícula más rápido, ya que se abre menos al mover la torreta. 
Pericia-Pericia Ojo de Agila-Ojo Mortal: la única forma en que Ojo de Agila resulte rentables es con cañones con mucho daño por disparo o combinándolo con Ojo Mortal, ya que sabiendo que por ejemplo la munición esta dañana podemos aprovechar y ocasionar la explosión de esta. 


Entrenamiento:

Para entrenar nuestras tripulaciones primero debemos tener en cuenta que hasta tier V-VI realmente no vale la pena entrenar una tripulación para sacar habilidades, ya que: 

  • Normalmente se hace un salto de clase en muchos casos (ligero a medio) perdiendo mucho del entrenamiento. EJ: cuando pasas una tripulación de un tanque medio a otro la penalización es de solo 25%, mientras que de un ligero a un medio es de 50%.
  • Los tanques necesitan poca experiencia para desarrollarse en su mayoría por lo que pasaremos al siguiente tanque sin tener la tripulación al 100% a menos que paguemos oro. Ejemplo: para llevar una tripulación al 100% se necesitan 95,484 exp, pero desarrollar un tanque de tier IV se necesitan alrededor de 30,000 exp
  • Los tanques de bajo nivel suelen tener una tripulación muy diferente en cuanto a disposición y cantidad de tripulantes a los de tier superior. 

 

Formas de Entrenamiento:
 
El entrenamiento de una  tripulación se lleva a cabo de diferentes formas, la principal es jugando, la exp adquirida en batalla también la adquiere la tripulación y aumenta el porcentaje de esta.
 
  • Escuela de Entrenamiento: podemos hacer uso de las escuelas de entrenamiento para mejorar de manera inmediata el entrenamiento de la tripulación, de manera gratuita (Curso Rápido) al 50%, que es para que podamos seguir entrenando la tripulación en otro tanque pero sin una bonificación, pagando con créditos (Escuela Regimental) al 75% lo que nos dejara a mitad de camino o al 90% en caso de reentrenamiento, y de pagando con oro (Academia de Tanques) al 100% dejándonos la tripulación al máximo y con la opción de escoger nuestra primer habilidad/pericias.*Se recomienda Escuela Regimental. 
  • Entrenamiento Elite: cuando se completala investigación de todos lo módulos y el siguiente tanque de la rama se activara el Estado Elite y la opción de activar el Entrenamiento Acelerado, donde el tripulante con el menor nivel entrenamiento recibirá el doble de exp por batalla. 
  • Reservas y Multiplicadores: se pueden activar reservas para multiplicar la exp obtenida por batalla, al igual que diferentes misiones que nos ofrece el juego a menudo. 
  • Entrenamiento Premiun: podemos comprar algún vehículo premiun en la tienda para entrenar mucho más rápido las tripulaciones mientras que obtenemos un bonificación de un 50% en exp para la tripulación y en créditos.
No es necesario que sea un tanque caro o de tier alto, ya que mientras menor es el tier mayor es la bonificación en cuanto exp para la tripulación, pero menor la recaudación de creditos.
Los requisitos del tanque premiun son que comparta nacionalidad, clase y compatibilidad con la tripulación de la rama que se quiere desarrollar. 
 
Por ejemplo para entrenar la tripulación la rama del E50M es ideal un tanque como el Pz.Kpfw. T 25, y para entrenar la tripulación de los Leopards o Indien Panzer es ideal un Panzer 58 Mutz.

 

Reentrenamiento:


Una vez reentrenada tripulación al 90% (con Escuela Regimental) no nos costara en tier superior juntar exp para entrenarla al 100%, y luego tendremos disponible la posibilidad de escoger nuestra primera habilidad o pericia, o seguirlas entrenando en caso de ya haberlas escogido en el tanque anterior. 
El reentrenamiento no afecta a las habilidades y pericias ya escogidas, pero estas no seguirán aumentando su experiencia hasta haber entrenado la tripulación al 100%. 

Para reentrenarla solo hay que enviar un tripulante al las barracas y luego escogerlo en el tanque deseado, posteriormente ir a Archivo Personal, y en Entrenamiento entrenarlo para el tanque Actual.  

 

Reinicio de Habilidades y Pericias: 

 

Siempre es recomendable pensar bien en las habilidades y pericias que se adapten mejor a tu forma de jugar y al tanque en específico al que está destinada dicha tripulación, ya que reentrenarlas sin oro resulta en una penalización de acuerdo a la experiencia total invertida en ellas. Ósea, la suma de exp invertida en todas las habilidades/pericias escogidas en el tripulante. Así que mientras más habilidades tengas mayor será la penalización.

Reiniciar es especialmente útil cuando el rol de los tripulantes cambia, por ejemplo, un Comandante que también es Operador de Radio tiene Conciencia Situacional, pero al pasar a un tanque cuyo Comandante no es Operador de Radio esta habilidad queda inutilizada, reiniciar nos permite escoger una habilidad útil en su lugar. 

 

Truco para Aprovechar el Reinicio de Habilidades: hay pericias muy necesarias como Sexto Sentido que llevan su tiempo en obtener, tiempo en el que no podremos tener ninguna ventaja ya que no sera activa, para solucionar este "problema" podemos hacer uso de un truco que incluye el reinicio de habilidades, aplicándolo al caso podemos hacer lo siguiente: 

  1. Escogemos una habilidad como Camuflaje o Reparaciones como primera habilidad.
  2. La seguimos mejorando hasta que lleguemos al 100% y luego al menos hasta el 40% de la segunda habilidad (Puede ser cualquiera). 
  3. Luego reiniciamos las habilidades y ponemos Sexto Sentido como primera habilidad y escogemos a gusto la segunda. 

​Y así obtendremos Sexto Sentido al 100% pero con la ventaja de haber aprovechado el bono de una habilidad mientras se entrenaba. 

Este truco es aplicable también a pericias como Hermano de Armas que deja a toda la tripulación si habilidades mientras de entrena. 

CLASES DE SNIPER:
Se pueden considerar a dos clases como sniper, dada a que comparten cualidades de un francotirador, que es una buena potencia de fuego con un buen manejo de armas, la movilidad tiene que ser decente para mantenerse a salvo y reubicarse, mientras que el factor camuflaje/visión tiene que al menos mantenerlo a salvo mientras que intenta tomar posiciones o mantener la distancia. 
A continuación se usaran los tanques de la rama alemana como ejemplo.

 

La tripulación de un Medio Clase Francotirador:


Este rol es el indicado para tanques con buen manejo de armas, movilidad y visión/camuflaje, pero con un delgado blindaje que lo vuelve vulnerable contra cualquier cañón incluso de tier más bajos. 

Tanques compatibles con esta configuración: Leopards, K-91, AMX 30 B, STB-1.

Leopard 1:
Un tanque que comparte más características con los ligeros que con los medios, un elegante cazador silencioso de fina piel. Muy susceptibles a penetraciones por incluso HE tiene que mantener las distancias y evitar ser foco de fuego enemigo.   

 

 

Tripulación desde otra Clase: para pasar la tripulación de ligero a medio en este caso es curioso, si bien las habilidades nos serían perfectas para los Leopards, realmente no vale la pena hacer este cambio, ya que la penalización  de reentrenamiento ligero-medio sería muy grande y nos seguiría faltando un tripulante, además de que desperdiciaríamos una tripulación para otra rama, por lo que este reentrenamiento se descarta. 

Esto mismo ocurre con el AMX 30 B, que viene de una rama de ligeros con su propia rama, así que hay que hacer una tripulación exclusiva para ambos AMX 30. 


Tripulación desde una Misma Clase: para esta rama realmente no vale la pena especializar una tripulación exclusiva hasta tier IX, pues desde la rama de medios los tanques no tienen su mismo rol, y tanques como el Indien-Pz. que vale la pena conservar. 

 

En caso del K-91 y STB-1 aplica este formato de grindeo, donde cambia el rol o la cantidad de tripulantes, en caso del STB-1 la rama esta enfocada en el snipeo a media-corta distancia, aunque no se desempeña nada mal de lejos, desde tier V se enfoca en este rol, así que la tripulación no varia mas que en cuanto roles de tripulantes y cantidad; mientras, el K-91 tiene una rama que a partir de tier VIII se normaliza, pues en tier VI tiene un medio-ligero y en tier VII un medio de cortas distancias, ambos con 5 tripulantes, así que a partir de tier VIII se puede ir armando una buena tripulación, pues se afianza el rol de sniper, donde la mala depresión nos obliga a mantener las distancias para tener a tiro a los enemigos, su bajo perfil hace imperante el uso de camuflaje y de reparaciones ya que debe exponer el chasis la mayoría de las veces para disparar. Ambas ramas no difieren demasiado en las habilidades con el Leopard 1 y no tiene tanques destacables (al menos de manera competitiva) en sus tiers inferiores que se quieran conservar, aunque es cuestión de gustos. 

 

Tripulación Ideal para los Leopards y Similares:

Énfasis en el camuflaje, visión y manejo de armas sobre todo. Camuflaje fundamental, BIA para incrementar el rendimiento general, Conciencia Situacional para mantener las distancias y Almacenamiento seguro ya que el Leopard como muchos es muy susceptible a que le hagan ammorack, si eres hábil para moverte y ubicarte en el mapa es buena idea dejar Reparaciones para una quinta habilidad cuando las principales ya hayan sido cubiertas, por lo general es mejor para tanques que se exponen al fuego enemigo o a la artillería. 

 

 

Durante el grindeo, la mayoría de medios pierden un tripulante en los tier altos como en este caso, y suele ser generalmente el Operador de Radio, por lo que no hay que hacer mucho enfoque en este, pues su rol suele pasar al Comandante o al Cargador, en caso de pasar al Comandante sus habilidades tendrán que esperar a quizás una cuarta y serán reemplazadas con equipamiento como Ópticas Recubiertas, en caso de pasar al cargador es buena idea guardar experiencia y ponerlas como cuarta habilidad. Solo aplica en el caso de Leopard o AMX 30, pues a STB-1 y K-91 reparaciones puede ser útil. 

 

*Reparaciones y Camuflaje puede variar de acuerdo a nuestro modo de jugar, pero siendo una guía de medios snipers se prioriza Camuflaje.

La tripulación de un Medio Universal/Aprendiz de Todo, Maestros de Nada:

 

Normalmente son tanque que tienen de todo, pero no sobresalen en nada que defina su rol, lo que los convierte en híbridos medios/pesados capaces de ejercer el rol que requiera la situación, por ello se pueden clasificar como también como medios sniper. 

 

Tanques compatibles con esta configuración: E 50 M, Centurion AX, M48A5 Patton, T-62A/Object 140

 

E 50 M:

 

Este tanque es especial respecto al resto, ya que el resto poseen la cualidad de unas resistentes torretas con blindaje inclinado o de cúpula y un chasis medianamente frágil en su tier, mientras que el E 50 M es todo lo contrario, hallándose su punto fuerte en su chasis y una débil (aunque “pequeña” torreta. Y siendo muy eficaz haciendo sidescraping. Su gran tamaño también hace casi inútil el camuflaje, pero lo compensa siendo su blindaje bastante resistente cuando mantiene las distancias. 

 

 

 

Una de las ventajas a la hora de entrenar la tripulación de la rama E 50 M, es que todos los tanques de tier VI en adelante tiene la configuración estándar de 5 tripulantes. La desventaja es que la rama tiene un cambio un poco brusco en cuanto jugabilidad o características, por lo que cambia la configuración de habilidades y pericias, sucediendo similar con los británicos y estadounidenses que hasta tier VIII no son buenos snipers y son más tanque ágiles y con buena capacidad para flanquear a los enemigos, aunque en caso del E 50 M es debido a sus características, no a su jugabilidad, ya que el factor francotirador está presente en toda la rama.

 

Tripulación Ideal para los E 50:

Tanques tan grandes necesitan de Reparaciones, ya que pueden ser trackeados con facilidad, y mucho más por la artillería, en el caso del E 50 M es mejor tenerla como primera opción, pero en el resto de tanques se recomienda como 3ra, ya que no son tan grandes y cuentan con camuflaje. BIA es muy necesario para compensar en bajo poder de fuego, mientras que el Camuflaje es inútil en un tanque tan grande, al menos hasta 5ta o 6ta habilidad no es recomendable. 

 

Tripulación Única y General para Tanques Universales: 


Tripulación Única para la Rama E 50 M:

En caso de no querer ningún tanque de la rama mas que el E 50 M se puede entrenar una tripulación que usar en toda la rama, estas son las habilidades a usarse. 

Los tanques hasta tier VIII de esta rama se caracterizan por un daño reducido, alta penetración y un buen manejo de armas con una movilidad decente, Camuflaje puede ser útil en tier bajos, pero si planeamos pasar la tripulación al tier X puede ser prescindible, priorizamos visión y movilidad sobre Reparaciones, ya que llegaremos seguramente con una tercera habilidad a tier X, Ojo Mortal es útil especialmente para el Panther, un tanque que dispara muy rápido. 

 

Tripulación para Tanques Universales:

 

USA/UK:M48A5 Patton/Centurion AX

Ambas naciones comparten forma de jugar como características, por lo que sus habilidades son muy similares. Se potencia la de buen manejo de armas que tienen, y su movilidad dado a su baja potencia especifica o velocidad limite; Visión, Camuflaje y Reparaciones pueden variar de acuerdo a la forma de jugar de cada uno, si se tiende a ser mas sniper Visión y Camuflaje primero, caso de ser mas apoyo a pesados se recomienda Reparaciones. Armero puede ser muy útil dado a que estos tanques son muy buenos en hull-down, por lo que es normal que el cañón sea dañado alguna que otra vez. Que el cargador sea el Operador de Radio ofrece la ventaja de poder escoger sus habilidades que son más útiles que la de Cargador.

 

URSS:T-62A/Object 140

Los cañones rusos no son conocidos por ser los más precisos del juego, pero si por ser buenos a cortas distancias, así que hay que potenciar su manejo para que sean más efectivos mientras nos mantengamos en movimiento, Reparaciones es fundamental, ser trackeado en común en un 1vs1, por el resto habilidades estándar, camuflaje es útil dado a su baja silueta. 
Así mismo se pueden considerar snipers, sus chasis no son precisamente muy duros, así que mantener las distancias en ciertas ocasiones no le va mal. A parte de su alto ROF y DPM le permite acertar varios disparos antes de que el enemigo los detecte o se cubra, y su bajo calibre hace que tengan buena precisión y velocidad de la munición, compensando la baja puntería rusa.

 

 

USA: Hasta tier VIII no adquieren la capacidad de snipeo, ya sea por la baja penetración o la falta de precisión, aun así comparten hasta tier IX la tripulación estándar de 5 tripulantes, con las mismas habilidades y pericias recomendadas, siendo Pershing y M46 Patton dos tanques que considerar para mantener en el garage, empezar una tripulación nueva en el M48A5 Patton no es mala idea, aunque si se quiere pasar una de las tripulaciones anteriores no habrá problema ya que la visión otorgada por el Operador de Radio puede ser reemplazada por Ópticas Recubiertas. 

 

UK: Al igual que los norteamericanos los tanque de tier VI-VII tiene un rol diferente, mas de flanqueo o dominio de colinas a corta-media distancia, ademas son tanque altamente recomendados para conservar por la mayoría. Comenzando en tier VIII a ser capaces de sniper mantienen hasta tier X todas sus características en cuanto tripulación y forma de jugar, lo que lo hace muy cómodo de grindear, pues como se ve todos son diferentes variantes o mejoras del Centurion I

 

URRS: Una de las ramas que mas cambios tiene en cuanto a tripulaciones, quedando descartados el T-43 y T-44 por no ser capaces de snipear con comodidad, su baja penetración no los hacen ideales para ello. T34-85 es un tanque a conservar siendo muy polivalente con 5 tripulantes, al igual que el T-43, si se va a pasar la tripulación al T-44 y posteriormente al T-54 para al final pasarla al T-62A o Obj 140 es mejor no escoger las habilidades del Operador de Radio ya que este rol cambia de tripulante 2 veces de tripulante en la rama y pueden ser compensadas por equipamiento. De igual manera no es común que se tenga que hacer tanto traslado de tripulaciones, pues el T-34-85 y T-54 son tanques demasiado buenos como para dejarlos sin tripulación. 

 

Mención Especial:FireFly!

 

 

Un excelente sniper incluso con su 2do cañón, su rol se ve muy marcado, pues es el único medio el cualquier marca verdaderamente el paso de una rama de medios a caza carros, se recomienda conservarlo por diversión mas que por competitividad. 

En cuanto a su tripulación viene de versiones inglesas de tanques norteamericanos, así que no vale la pena conservarlos, así que reentrenar sus tripulaciones para el Firefly es muy buena opción. Habilidades y Pericias recomendadas: 

 

¿Qué Hay del Resto de Medios?

 

Disparar desde lejos no basta para snipear, y estos tanques no tienen las capacidades para considerarse así o tener este rol como importante mecánica de juego. 

 

Object 430U y 121: baja depresión y movilidad limitada, alto blindaje y poder de fuego, su rol de medio-pesado simplemente hacen que ser sniper no resulte tan favorable como estar en primera o segunda línea de ataque. 

TVP T 50/51 y B-C 25 t: autocargadores, su rol no es uno si no varios, pero no por elección si no porque son situacionales, cuando disparan a distancia no pueden mantener al enemigo a raya, pues una vez gastado su cargador el enemigo avanza sin problemas, ademas sus cañones o características evitan que puedan ser del todo eficientes. 

Progetto 65 y Rama Italiana: las característica de su cañón son más limitadas que las de un cargador y de un medio común para snipear.


 

Dando por terminada la guía (antes de que explote por editarla demasiado) les agradezco por leer y espero que les sea útil, suerte y nos vemos en batalla! :izmena:


Edited by Waidmann1129, Jul 27 2018 - 06:39.


Waidmann1129 #2 Posted Jul 27 2018 - 06:41

    Sergeant

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Terminada! :teethhappy:



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