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[CONCURSO GUÍA] Tripulación para Tanques Pesados Reboteros


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RogerLPZ #1 Posted Jul 26 2018 - 05:00

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TRIPULACIÓN PARA TANQUES PESADOS "REBOTEROS"

 

El objetivo de ésta guía es hacer conocer opciones de usar las pericias y habilidades para tanques pesados y que tengan

la libertad de escoger la RAMA DE PAÍS ADECUADO A SUS GUSTOS. Y llegar al TIER X (NIVEL 10) de manera rápida y eficiente, personalmente me funcionó para tener un daño promedio superior al 60%. Sin tener que estar deprimiendose por el tipo de tanque.

 

INTRODUCCIÓN

 

Lo primero que debemos saber antes de escoger nuestras primeras armas para seguir jugando el juego de manera más eficiente es saber diferenciar HABILIDADES de PERICIAS

HABILIDAD: Efecto del tripulante que es activado inmediatamente según el procentaje de entrenamiento.

PERICIA: Efecto del tripulante que se activa cuando está entrenado al 100%.

                                                           

FIGURA 1 - Usando los gráficos que puso en otro tread el usuario MICHA, está la tabla de arriba

 

Para entrenar a la tripulación se requiere de la siguiente experiencia.

Calificación principal al 100%.........105 030 xp

Primera habilidad al 100%..............210 060 xp

Segunda habilidad al 100%............420 120 xp

Tercera al 100%..............................840 240 xp

 

HABILIDADES Y PERICIAS GENERALES

Las habilidades se marcaran con Rojo y las Pericias se marcaran con verde para saber diferenciarlos

En este caso las habilidades dependen de toda la tripulacíon para estar al 100%, el efecto es promediado entre el número de tripulantes. Si son 4 tripulantes el aporte de cada uno es 25%, si son 5 tripulantes el aporte de cada uno es 20% y si son 6 el aporte de cada uno es de 16,67% aproximadamente.

 

 

Habilidades y pericias individuales:

 

CARACTERÍSTICAS GENERALES

 

INICIANDO (TRIPULACIÓN ENTRENADA AL 75%)

Debido a que la mayoría al iniciar el juego con TANQUES PESADOS entrenamos nueva tripulación con el 75% de experiencia acumulada; lo principal es subirla al 100% y de ahi ya decidir que habilidad escoger primero.

 

TRIPULACIÓN AL 100%

Nos costará un poco llegar hasta tener el 100%, pero al ver nuestro primer 100% en tripulación tendremos un gran regocijo y alegria. Lo que tienen todos los tripulantes de TANQUES PESADOS independientemente de nacionalidad es que las PERICIAS NO FUNCIONARAN.

 

CÓMO DECIDIR EL PROGRESO DE UN TRIPULANTE

En este caso por experiencia propia con pesados en el WOT y para tener mejor desempeño dentro del juego, la mejor forma de hacer efectivo el acumulo de experiencia del tanque es:

  • MOMENTO 1: Será nuestro primer 100% acumulable de experiencia para usarlo como primera habilidad
  •  MOMENTO 2: Será el momento donde llegue el 50% de la segunda habilidad, ahi debemos reiniciar para obtener una pericia y ser más efectivos en combate.

 - VENTAJAS: Al reiniciar se evitará entrenar una pericia al 0%. La habilidad usada antes tiene más influencia que una pericia que - requiere el 100% para ser activado.

 - DESVENTAJAS: Se perderá algo de experiencia y/o 20.000 créditos.

  •  MOMENTO 3: Ya con una pericia al 100% y una habilidad al 100%, lo ideal es decidir entre 2 OPCIONES

OPCION 1: Continuar con la tercera habilidad/pericia sin reiniciar nuevamente.

 - VENTAJAS: No se pierde experiencia ni créditos. Se incrementa más rápido la tercera habilidad/pericia

 - DESVENTAJAS: Se tiene menos probablildad de obtener una pericia

OPCION 2: Reiniciar para tener activada otra pericia, el procedimiento es similar al MOMENTO 2

 - VENTAJAS: Obtener una pericia entrenada al 100% y ser activada inmediatamente.

 - DESVENTAJAS: Gasto de créditos y/o pérdida de experiencia.

  •  MOMENTO 4: Con nuestra tripulación ya especializada seleccionar la cuarta habilidad/pericia sin problema, nos sirve para TIER X

 

AHORA HABLAREMOS DE LA TRIPULACIÓN

 

a) COMANDANTE:

  •  PRIMERA HABILIDAD a desarrollar será REPARACIONES, ésto debido a que por ser un Tanque Pesado no podrán superar facilmente el blindaje. Apuntaran a nuestras orugas para que algún tanque rápido nos penetre de costado o atrás.
  •  SEGUNDA HABILIDAD será MENTOR esto momentaneamente porque dará un pequeño extra a la experiencia de los demas miembros de la tripulación, al momento de estar entrenada al 50% reiniciar para tener como primera pericia entrenada HERMANOS DE ARMAS y como segunda habilidad REPARACIONES nuevamente
  •  TERCERA HABILIDAD en caso de reiniciar las habilidades/ pericias elegiremos como primera pericia HERMANOS DE ARMAS como segunda pericia OJO DE AGUILA, esto debido a que podremos identificar qué modulos dañados tiene el enemigo y saber si al atacar tenemos mas probabilidades que rebote el tiro y como tercera habilidad seleccionamos nuevamente REPARACIONES. Si elegimos no reiniciar seleccionamos OJO DE AGUILA y esperar a tener al 100% para que se active.
  •  CUARTA HABILIDAD será a elección del tanquista, COMODIN por experiencia se me hiere más el conductor o más de un tripulante por el tiro de los PESADOS JAPONESES y ayuda a colaborar en la maniobrabilidad del tanque en esos casos, o SEXTO SENTIDO porque sabremos si somos detectados, aunque no le veo mucha utilidad a veces nos salva de aprieto para poder mover el tanque a su posición rebotadora.

 

a) CONDUCTOR:

  •  PRIMERA HABILIDAD a desarrollar será FRENO DE EMBRAGUE, ésto debido a que por ser un Tanque Pesado la velocidad de rotación es baja y para ser un tanque rebotero necesitamos un incremento en la rotación para que la mayor cantidad de balas reboten en nuestro tranque
  •  SEGUNDA HABILIDAD será CONDUCCION TODOTERRENO esto momentaneamente porque incrementará la maniobrabilidad del tanque, al momento de estar entrenada al 50% reiniciar para tener como primera pericia entrenada HERMANOS DE ARMAS y como segunda habilidad FRENO DE EMBRAGUE nuevamente
  •  TERCERA HABILIDAD en caso de reiniciar las habilidades/ pericias elegiremos como primera pericia HERMANOS DE ARMAS como segunda pericia MANTENIMIENTO PREVENTIVO, esto debido a que la probabilidad de dañar a nuestro motor se hará mas baja tenemos mas posibilidad que nuestro tanque no pierda potencia y sea maniobrable al 100% y como tercera habilidad seleccionamos nuevamente CONDUCCION TODOTERRENO. Si elegimos no reiniciar seleccionamos MANTENIMIENTO PREVENTIVO y esperar a tener al 100% para que se active.
  •  CUARTA HABILIDAD será HERRAMIENTAS, ya que se necesitará reducir el tiempo de reparación de nuestras orugas principalmente

 

a) ARTILLERO:

  •  PRIMERA HABILIDAD a desarrollar será DISPARO INSTANTANEO, ésto debido a que por ser un Tanque Pesado nuestro cañon tiene una desviación más alta de disparo y por consecuencia mas tiros fallados a distancia al iniciar el combate.
  •  SEGUNDA HABILIDAD  será REPARACIONES esto momentaneamente porque dará un pequeño extra a la experiencia de los demas miembros de la tripulación, al momento de estar entrenada al 50% reiniciar para tener como primera pericia entrenada HERMANOS DE ARMAS y como segunda habilidad DISPARO INSTANTANEO nuevamente
  •  TERCERA HABILIDAD en caso de reiniciar las habilidades/ pericias elegiremos como primera pericia HERMANOS DE ARMAS como segunda pericia OJO MORTAL, esto debido a que si causamos daños criticos, hay mas posibilidad que el tanque enemigo haga disparos que reboten en nuestro tanque y como tercera habilidad seleccionamos DISPARO INSTANTANEO nuevamente. Si elegimos no reiniciar seleccionamos OJO MORTAL y esperar a tener al 100% para que se active.
  •  CUARTA HABILIDAD será REPARACIONES, ya que se necesitará reducir el tiempo de reparación de nuestras orugas principalmente

 

a) CARGADOR:

  •  PRIMERA HABILIDAD a desarrollar será REPARACIONES, ésto debido a que sólo tiene pericias a entrenar. Apuntaran a nuestras orugas para que algún tanque rápido nos penetre de costado o atrás.
  •  SEGUNDA HABILIDAD será LUCHA CONTRA INCENDIOS esto momentaneamente porque dará un pequeño extra al apagado del motor, comunmente se dá en tier 7 y 8 donde los motores de varios tanques tienen alta probabilidad de incendiarse, al momento de estar entrenada al 50% reiniciar para tener como primera pericia entrenada HERMANOS DE ARMAS como segunda habilidad REPARACIONES nuevamente
  •  TERCERA HABILIDAD que por ser el cargador no necesitaremos reiniciar nuevamente será la de LUCHA CONTRA INCENDIOS para reducir el daño a nuestro tanque.
  •   CUARTA HABILIDAD será la pericia de ALMACENAMIENTO SEGURO, elegí esta porque afecta en que haya menos probabilidad de que nuestro deposito de municiones explote.

 

a) OPERADOR DE RADIO:

  •  PRIMERA HABILIDAD a desarrollar será RETRANSMITIR, ésto debido a que por ser tier bajos nos tocará aliados que no tengan un alcance de señal alto y no veran a tanques enemigos así nos apoyamos y apoyamos en saber cuando ponernos en modo defensivo contra artilleria o cazatanques, me pasó varias veces cuando iniciaba en el juego.
  •  SEGUNDA HABILIDAD será SEÑAL AMPLIFICADA esto momentaneamente porque nos dará un alcance de señal más alto para transmitir a aliados, al momento de estar entrenada al 50% reiniciar para tener como primera pericia entrenada HERMANOS DE ARMAS y como segunda habilidad RETRANSMITIR nuevamente
  •  TERCERA HABILIDAD que no será necesaria reiniciar será el de REPARACIONES, esto porque ya somo tier alto y hay gente con mas experiencia en dar tiros a la oruga a tanques pesados.y necesitaremos de movernos lo más antes posible para hacer rebotar los tiros
  •  CUARTA HABILIDAD a entrenar será LUCHA CONTRA INCENDIOS para reducir el tiempo que tarda en apagarse un incendio y tener mas probabilidades a estabilizarnos y protegernos de los tiros.

 

Bueno, en el juego de manera variada pero prefiero usar a los tanques pesados y ligeros para ganar mas experiencia, esta guía está pensada para hacer que un tanque tenga mas daño bloqueado o por rebotes.

 

 

 


Edited by RogerLPZ, Jul 27 2018 - 03:46.




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