Jump to content


[Supertest] Rebalances en la munición


  • Please log in to reply
172 replies to this topic

iiNSaNiiTY #41 Posted Dec 21 2018 - 17:33

    Captain

  • -Players-
  • 18805 battles
  • 1,489
  • Member since:
    02-17-2014

View PostFrancoLudy, on Dec 20 2018 - 23:06, said:

 

Te doy un ejemplo si para matar a un maus de frente (que no sea estúpido quien lo maneja para aclarar) ahora necesitas de 10 heat de 320 con un costo de 4800.

Con el cambio serian 13 disparos de 240 con un coste hipotético de 3700(le sacamos lo que cuesta una bala normal) por bala nos daría unos 48100 créditos contra los 48000 actuales. Digamos que si fallas tiros o te jode el RNG con tiradas mas bajas a la larga gastaras mas para hacer el mismo daño aunque el coste sea menor.

 

 

Eso si se planea bajarle el costo porque si no saldría a 62k matar a un Maus o un type

 

View Post____MICHA, on Dec 21 2018 - 12:41, said:

Si quieren que se deje de usar balas premiun pongan el MM +1.

 

Siempre ponen de ejemplo a tier 10, pero si implementan esto a todos, como quedan los tier 6, por ejemplo,  que nos ponen el 95% (real ) de las partidas contra tier 8, contra defenders y todos sus amigos.

Esta medida no desalienta el uso de premiun, todo lo contrario lo aumenta. 

 

Un cambio así si seria catastrófico para el juego... se demorarían mas en buscar partidas, el latam quedaría mas aun injugable, se tendría que buffear los MM preferencial, de alguna forma beneficiaria a los OP, porque al menos tanques como el IS3A y el defender se la pasan el 80% en tier X y además del descontento de los jugadores (por mi parte seria suficiente para buscar otro juego), la única forma que creo que se podría solucionar lo del MM es volver al formato anterior o bien buffear los tiers que mas sufren con esto... 8 y 6 como también hacer menos doloroso el grindeo de estos tanques.

 

View Post____MICHA, on Dec 21 2018 - 12:45, said:

 

No es un puñado de players, son el 70 % del server .

 

 

nah, mas veo quejas por la arty pero WG ignora, son muy pocos los que se quejan por la munición premiun que en si son jugadores muy malos, además al menos en mi caso cuando era tomate ni sabia que existían tantas clases de munición asi que nunca me preocupaba por eso, de hecho venia acá a quejarme porque no podía perforar a un O-I :(


Edited by agtdetructor, Dec 21 2018 - 17:35.


strike_07 #42 Posted Dec 21 2018 - 17:34

    Captain

  • Community Volunteer
  • 48623 battles
  • 1,194
  • Member since:
    11-30-2012
Ya wg tiene distintas soluciones para el uso de la munición premium pero quiere aplicar este ajuste nerfeo que de por si es complicado. En todos lo server de wot tenemos la misma queja (no creo que todos estemos equivocados en lo mismo), wg deberia escuchar nuestras quejas a ver si se retracta de la peor idea que se la ocurrido en años

iiNSaNiiTY #43 Posted Dec 21 2018 - 17:51

    Captain

  • -Players-
  • 18805 battles
  • 1,489
  • Member since:
    02-17-2014
Igual hago mención aparte esta medida la sufrirán mas los jugadores promedios ya que un unicum o azulejo no necesita malgastar municion premiun porque conoce los puntos débiles de cada tanque, además de saber como jugar y tomar posiciones diferente para atacar, verán que después de un tiempo los mismo que pedían esta medida van a volver llorando porque no pueden perforar a un Type 5 mientras este le saca 600 de daño sin ni siquiera apuntarle.

Javierbos #44 Posted Dec 21 2018 - 18:24

    Private

  • Players
  • 21021 battles
  • 1
  • [KEEP] KEEP
  • Member since:
    03-14-2014
Si se aplica este nerfeo para mi el juego se muere, muchos players dejaran de jugar, por el hecho que si tienes que subir un tanque mierda stock vas a sufrir el doble de lo que se sufre para subir esa línea, es algo ridículo lo que quiere hacer wg la munición premium es muy necesaria para los tier 9 para abajo hay veces que te que estas jugando un mediano tier 8 díganme como le vas a entrar a un type 5 sin las balas premium, no hay forma de entrarle de frente ni de costado si van a aplicar este cambio tendrían que nerfear todos los tanques en blindajes y ya sería modificar todo el juego, no tiene sentido o no les da la cabeza a wg para que este juego siga adelante 

Ghastly_OwO #45 Posted Dec 21 2018 - 19:43

    Corporal

  • -Players-
  • 21710 battles
  • 71
  • [MAHOU] MAHOU
  • Member since:
    04-06-2014
bueno, hora de desinstalar o vender algunos tier Xs ¯\_(ツ)_/¯

Felipe6666Original #46 Posted Dec 24 2018 - 00:03

    Community Coordinator

  • Administrator
  • 3051 battles
  • 1,169
  • [WGA] WGA
  • Member since:
    02-02-2018

Bien, hay varias cosas sobre las que comentar. Pero antes que nada, quiero recordarles que esto es una primera prueba, no un cambio definitivo, sobre todo porque es algo que no puede implementarse a ciegas sin datos de la noche a la mañana. Sumado a eso, quiero agregar también que la idea de todo esto es hacer reequilibrios (de ser necesarios) en los vehículos muy blindados que puedan verse automáticamente buffeados con un cambio así para que no queden como moles invencibles.

 

Ahora, como jugador y no como empleado, estoy muy interesado en la idea de que los proyectiles tengan una distinción más clara entre sí (los típicos "pros y contras" de usar una cosa o la otra). Actualmente, creo que no tiene mucho sentido usar AP si la APCR hace lo mismo pero mejor (más velocidad y más penetración con igual daño). ¿El costo es mayor? Sí, pero no es un balance real si las chances de lograr un impacto son más altas. ¿Se requiere habilidad de todos modos? Obvio, usar APCR (o HEAT) no es un autopen como sugieren algunos (menos que menos con HEAT), sigue requiriendo de apuntar y pensar lo que hacemos en batalla, pero no se puede negar que determinados puntos débiles se debilitan todavía más si disparamos una APCR en vez de una AP.

 

Claro que contra objetivos hechos de papel es indistinto utilizar una bala o la otra, pero, al respecto, y dado que veo varios comentarios en las redes del tipo "estoy cansado de ir con un ligero y que me tiren con oro", yo creo (y pongo como ejemplo mi caso) que la gran mayoría de las veces uno carga "oro" porque espera encontrarse contra algo muy blindado (o porque sabe que en el equipo enemigo hay algo de ese tipo) y termina apareciendo algo protegido con cartón que no esperábamos. Uno no va a ponerse a cambiar el tipo de proyectil cuando pasa eso, se aprovecha la oportunidad y listo. Recargar para no tirarle "oro" a algo que no lo amerita hace que se pierda la chance de pegarle siquiera.

 

Ahora, dicho todo esto, es innegable que la comunidad está muy divida respecto de esta prueba. Incluso me atrevo a inclinar la balanza hacia quienes la rechazan de plano por un márgen considerable (aunque no abrumadoramente amplio), pero estamos aquí porque ustedes pidieron durante años que se trate este tema. ¿Reaccionamos lento? No cabe ningún tipo de dudas sobre eso, pero toda esta discusión se está dando porque en todas las regiones hay exponencialmente más y más quejas sobre la munición "premium". De hecho, el resto de los cambios anunciados para este año y otras pruebas que ya estamos haciendo son consecuencia directa de errores propios y de la comunidad pidiéndolo. Es por eso que ya anunciamos rebalances generales para todos los niveles (algunos tendrán mayor urgencia que otros), cambios en las plantillas del emparejador y la prueba de la regla de -1/+1 en el servidor APAC (además de otros cambios que tenemos planeados sobre temas frecuentes que todavía no hemos revelado por ningún medio).

 

Sin embargo, mi mayor preocupación en todo esto, más allá de la reacción de la comunidad y las decisiones que puedan tomar los jugadores posteriormente, es el tiempo. Las pruebas lo dirán, pero no es para nada fácil cambiar una mecánica core que lleva tantos años con nosotros. No interesa si es buena o mala, ese debate es lateral en estas circunstancias, lo que importa es lo acostumbrados que estamos a ella. Es comparable a remover las AAP del juego de un plumazo cuando la mayoría de los mapas presentes en el juego se pensaron también para ellas, habría que cambiar todo. Aunque no es algo que no hayamos hecho antes de todos modos: los que jugamos desde el 2011 sabemos cómo cambiaron las mecánicas de detección a través del tiempo (recuerdo al Luchs "teletransportarse" frente a mis ojos), ni hablar de las físicas, cuyo cambio fue tan radical que se suprimieron tácticas completas y se pudieron adoptar nuevas sin problemas (amaba "tirarme" de un risco y quedarme trabado pegándole a los de abajo sin poder caerme).

 

¿Limitar la cantidad de munición especial por batalla? Es lo que se sugiere cada vez con más fuerza, pero lo veo algo inviable (al menos yo) por el sistema de recarga (no es solo apretar una tecla y tenemos otro proyectil cargado en un santiamén) y por la regla de -2/+2 actuales. Veo más de un escenario en lo que estas cosas pueden jugarnos en contra y, a la larga, perder batallas por eso. De cualquier manera, tengo sentimientos encontrados con todo este cambio propuesto y habrá que esperar a los resultados y a probarlo uno mismo en las Pruebas Comunes para definir una postura (al menos en mi caso).

 

Por cierto, este debate está girando en torno a la reducción del daño de la munición especial solamente, aislado de todo, pero creo que hay que verlo como parte de algo más grande. Por ejemplo, y estoy de acuerdo, los niveles VIII que ahora se enfrentan a nivel X se verían perjudicados con la medida en crudo como está porque, si bien podrán seguir penetrándolos, serán pinchazos los que den en lugar de puñetazos. Ahora, ¿qué sucedería si se aumentan considerablemente las posibilidades de salir como top tier en cada batalla o el spread se reduce a -1/+1? Seguro que habrá que hacer cambios a ciertos vehículos de todos modos, pero en tal caso no lo vería tan mal, ¿ustedes qué opinan?

 

¡Saludos!



iiNSaNiiTY #47 Posted Dec 24 2018 - 02:19

    Captain

  • -Players-
  • 18805 battles
  • 1,489
  • Member since:
    02-17-2014

View PostFelipe6666Original, on Dec 24 2018 - 00:03, said:

Bien, hay varias cosas sobre las que comentar. Pero antes que nada, quiero recordarles que esto es una primera prueba, no un cambio definitivo, sobre todo porque es algo que no puede implementarse a ciegas sin datos de la noche a la mañana. Sumado a eso, quiero agregar también que la idea de todo esto es hacer reequilibrios (de ser necesarios) en los vehículos muy blindados que puedan verse automáticamente buffeados con un cambio así para que no queden como moles invencibles.

 

Ahora, como jugador y no como empleado, estoy muy interesado en la idea de que los proyectiles tengan una distinción más clara entre sí (los típicos "pros y contras" de usar una cosa o la otra). Actualmente, creo que no tiene mucho sentido usar AP si la APCR hace lo mismo pero mejor (más velocidad y más penetración con igual daño). ¿El costo es mayor? Sí, pero no es un balance real si las chances de lograr un impacto son más altas. ¿Se requiere habilidad de todos modos? Obvio, usar APCR (o HEAT) no es un autopen como sugieren algunos (menos que menos con HEAT), sigue requiriendo de apuntar y pensar lo que hacemos en batalla, pero no se puede negar que determinados puntos débiles se debilitan todavía más si disparamos una APCR en vez de una AP.

 

Claro que contra objetivos hechos de papel es indistinto utilizar una bala o la otra, pero, al respecto, y dado que veo varios comentarios en las redes del tipo "estoy cansado de ir con un ligero y que me tiren con oro", yo creo (y pongo como ejemplo mi caso) que la gran mayoría de las veces uno carga "oro" porque espera encontrarse contra algo muy blindado (o porque sabe que en el equipo enemigo hay algo de ese tipo) y termina apareciendo algo protegido con cartón que no esperábamos. Uno no va a ponerse a cambiar el tipo de proyectil cuando pasa eso, se aprovecha la oportunidad y listo. Recargar para no tirarle "oro" a algo que no lo amerita hace que se pierda la chance de pegarle siquiera.

 

Ahora, dicho todo esto, es innegable que la comunidad está muy divida respecto de esta prueba. Incluso me atrevo a inclinar la balanza hacia quienes la rechazan de plano por un márgen considerable (aunque no abrumadoramente amplio), pero estamos aquí porque ustedes pidieron durante años que se trate este tema. ¿Reaccionamos lento? No cabe ningún tipo de dudas sobre eso, pero toda esta discusión se está dando porque en todas las regiones hay exponencialmente más y más quejas sobre la munición "premium". De hecho, el resto de los cambios anunciados para este año y otras pruebas que ya estamos haciendo son consecuencia directa de errores propios y de la comunidad pidiéndolo. Es por eso que ya anunciamos rebalances generales para todos los niveles (algunos tendrán mayor urgencia que otros), cambios en las plantillas del emparejador y la prueba de la regla de -1/+1 en el servidor APAC (además de otros cambios que tenemos planeados sobre temas frecuentes que todavía no hemos revelado por ningún medio).

 

Sin embargo, mi mayor preocupación en todo esto, más allá de la reacción de la comunidad y las decisiones que puedan tomar los jugadores posteriormente, es el tiempo. Las pruebas lo dirán, pero no es para nada fácil cambiar una mecánica core que lleva tantos años con nosotros. No interesa si es buena o mala, ese debate es lateral en estas circunstancias, lo que importa es lo acostumbrados que estamos a ella. Es comparable a remover las AAP del juego de un plumazo cuando la mayoría de los mapas presentes en el juego se pensaron también para ellas, habría que cambiar todo. Aunque no es algo que no hayamos hecho antes de todos modos: los que jugamos desde el 2011 sabemos cómo cambiaron las mecánicas de detección a través del tiempo (recuerdo al Luchs "teletransportarse" frente a mis ojos), ni hablar de las físicas, cuyo cambio fue tan radical que se suprimieron tácticas completas y se pudieron adoptar nuevas sin problemas (amaba "tirarme" de un risco y quedarme trabado pegándole a los de abajo sin poder caerme).

 

¿Limitar la cantidad de munición especial por batalla? Es lo que se sugiere cada vez con más fuerza, pero lo veo algo inviable (al menos yo) por el sistema de recarga (no es solo apretar una tecla y tenemos otro proyectil cargado en un santiamén) y por la regla de -2/+2 actuales. Veo más de un escenario en lo que estas cosas pueden jugarnos en contra y, a la larga, perder batallas por eso. De cualquier manera, tengo sentimientos encontrados con todo este cambio propuesto y habrá que esperar a los resultados y a probarlo uno mismo en las Pruebas Comunes para definir una postura (al menos en mi caso).

 

Por cierto, este debate está girando en torno a la reducción del daño de la munición especial solamente, aislado de todo, pero creo que hay que verlo como parte de algo más grande. Por ejemplo, y estoy de acuerdo, los niveles VIII que ahora se enfrentan a nivel X se verían perjudicados con la medida en crudo como está porque, si bien podrán seguir penetrándolos, serán pinchazos los que den en lugar de puñetazos. Ahora, ¿qué sucedería si se aumentan considerablemente las posibilidades de salir como top tier en cada batalla o el spread se reduce a -1/+1? Seguro que habrá que hacer cambios a ciertos vehículos de todos modos, pero en tal caso no lo vería tan mal, ¿ustedes qué opinan?

 

¡Saludos!

 

Yo creo que quieren poner las velitas antes de armar el pastel, para mi esto no seria necesario si hubiera un buen balance de los vehículos pero como se les ha dado por meter tanques ridículamente blindados y con "puntos débiles" del tamaño de un pixel se hace cada vez mas necesario usar balas premiun y por eso el descontento de la comunidad con esta medida, también tiene que tomar en cuenta algo que se les pasa entre las piernas y son los tanques stock que en su mayoría cuentan con cañones de poca potencia y es donde la municion premiun se convierte en algo de vida o muerte, por mi parte sigo creyendo que con limitarlas es mas que suficiente igual nadie lleva en su mayoría este tipo de municion ya que aun sigue conservando debilidades que no tiene la municion normal como la mayor perdida de perforación y que muchas desaparecen al tocar algún objeto.

 

También sugeriría que seria mas factible que en ves de perder daño mejor se le aumente el tiempo de recarga cuando se usa esa municion y se tendría en cuenta el daño y el dpm de cada tanque asi se fijaría el valor de penalización, por ejemplo para un E-100 su recarga aumentaría 2 o 3 segundos mas cuando usa HEAT y un K-91 tendría una penalización de 0.5sg. asi se evitaría el spam de oro sin reducir drásticamente la capacidad del tanque.

 

Pero no solo piensen en nerfea nerfear nerfear nerfear y si mejor dejamos de ser tan tacaños y se les da una bonificación a los botton tier ? mas EXP y mas créditos, eso ayudaría a reducir el dolor de siempre jugar al fondo de la lista como también mejorar las plumas de los tanques y mirar un poco los módulos de los tanques y si pueden hacer menos doloroso su desarrollo... por ejemplo los pesados de tier 8 tienen en promedio un pen de 200 - 228 algo que no alcanza para bazofias como el defender y el Chrysler.

 

Por ultimo siempre he pensado que las artys no deberían tener municion premiun... y espero que si llegan a implemetar eso también las afecte a ellas porque veo que las mencionan poco, cuando son uno de los mayores problemas de este juego mucho mas que antes del supuesto "nerfeo".



leandrojas #48 Posted Dec 24 2018 - 05:13

    Corporal

  • Players
  • 6523 battles
  • 29
  • [F-A-P] F-A-P
  • Member since:
    05-27-2012
A mi me encanta el cambio, si acaso y solo si acaso si la implementan en conjunto con un MM de +1-1 por que tirarle una municion especial a un tier +2 va a ser para que el susodicho se lanze carcajadas "son picaduras de mosquito" mientras tiramos de click inutilmente.

IIPravdaII #49 Posted Dec 24 2018 - 07:42

    First lieutenant

  • -Players-
  • 8082 battles
  • 683
  • Member since:
    07-21-2016

No puedo establecer que empezó la ola de gold spaming, pero desde luego fueron lanzamientos de tanques rotos o sin puntos débiles accesibles (Defender, Chrysler, Pesados japoneses), la evolución del MM llegando a ser lo actual, el competitivo (cargar gran cantidad de estas municiones para hacer la mayor cantidad de daño posible), sacar marcas de cañon y por supuesto la mala comprensión de las mecánicas (por ejemplo aquí donde va disparando full premium solo porque penetra más), el hecho es que dudo que regrese al estado actual donde se abandone el gold spaming agregando puntos débiles o arreglando el MM porque hay mas razones para disparar oro que esas dos y la gente ya se ha acostumbrado a esa forma de jugar. 

 

View Postagtdetructor, on Dec 23 2018 - 22:19, said:

 

Yo creo que quieren poner las velitas antes de armar el pastel, para mi esto no seria necesario si hubiera un buen balance de los vehículos pero como se les ha dado por meter tanques ridículamente blindados y con "puntos débiles" del tamaño de un pixel se hace cada vez mas necesario usar balas premiun y por eso el descontento de la comunidad con esta medida, también tiene que tomar en cuenta algo que se les pasa entre las piernas y son los tanques stock que en su mayoría cuentan con cañones de poca potencia y es donde la municion premiun se convierte en algo de vida o muerte, por mi parte sigo creyendo que con limitarlas es mas que suficiente igual nadie lleva en su mayoría este tipo de municion ya que aun sigue conservando debilidades que no tiene la municion normal como la mayor perdida de perforación y que muchas desaparecen al tocar algún objeto.

 

Las debilidades de las municiones premium son relativas, y las ventajas de las AP irrelevantes en muchos casos, la normalización de las AP no se compensa la alta penetración de APCR y ademas el angulo superior de rebote de HEAT (más de una vez me he encontrado haciendo sidescraping a un Obj. 277 y que este me penetre como manteca por muy angulado que yo este), en una lucha de pesados rara vez algún objeto va a cruzarse frente al proyectil, APCR pierde penetración, pero nunca dentro de las distancias de combates de WoT, tanta como para penetrar menos que AP, también hay casos como los del Defender, donde su munición premium no se usa porque penetre mas, si no para compensar el RNG o precisión ya que APCR tiene una trayectoria mas plana. 


Las municiones premium tienen sus debilidades y son bastante troll (carajo, recuerdo cuando le dispare con mi SU-152 una HEAT (250mm) a un O-Ho de frente y el cabrón la paro) pero en condiciones de combate directo son superiores. 

 

Gente tiene de sobra razones para cargar mucho premium, más de una vez me han dicho que para ser competitivo o hacer buenos números por diferentes razones la configuración ideal de municiones es full premium, excepto por 3-5 estándares y unas HE.  

 

 


Edited by IIPravdaII, Dec 24 2018 - 08:08.


IIPravdaII #50 Posted Dec 24 2018 - 08:22

    First lieutenant

  • -Players-
  • 8082 battles
  • 683
  • Member since:
    07-21-2016

Si el problema es el daño que comen los tanques blindados ya que su blindaje se ve anulado en buena proporción por estas municiones, quizás otra forma sería sería establecer una nueva mecánica o característica que hiciera que estos tanques obtuvieran una reducción de daño por ser penetrados por estas municiones, algo como "las municiones que atraviesen tantos milímetros de blindaje tendrán tanta penalización en daño" o algo así, lo que beneficiaría a los tanques fuertemente blindados y lentos que sufren este problema, muchas de las quejas se dan de gente que usa tanques como Maus, E 100, Types etc, los cuales no tienen forma de esquivar o evitar estas municiones debido a la baja movilidad, pero tanques como IS-7 no sufren tanto porque tienen un blindaje mas flexible, menor silueta y la capacidad para huir o esquivar los disparos. Eso no quita las quejas de aquellos que reciben disparos de premium cuando usan tanques de papel, pero estas quejas no dan a lugar porque el hecho es que con o sin premium te iban a hacer daño. 

 

De todos modos, los cambios deberían traer una revisión de los taques porque cosas superblindadas, ágiles y con puntos débiles minusculos no deberían pasearse por allí. 

 

 

 

 

 


Pollenz #51 Posted Dec 24 2018 - 15:22

    Captain

  • Beta Testers
  • 40531 battles
  • 1,539
  • [CAVY] CAVY
  • Member since:
    01-10-2011

View PostIIPravdaII, on Dec 24 2018 - 03:42, said:

No puedo establecer que empezó la ola de gold spaming, pero desde luego fueron lanzamientos de tanques rotos o sin puntos débiles accesibles (Defender, Chrysler, Pesados japoneses), la evolución del MM llegando a ser lo actual, el competitivo (cargar gran cantidad de estas municiones para hacer la mayor cantidad de daño posible), sacar marcas de cañon y por supuesto la mala comprensión de las mecánicas (por ejemplo aquí donde va disparando full premium solo porque penetra más), el hecho es que dudo que regrese al estado actual donde se abandone el gold spaming agregando puntos débiles o arreglando el MM porque hay mas razones para disparar oro que esas dos y la gente ya se ha acostumbrado a esa forma de jugar. 

 

 

Las debilidades de las municiones premium son relativas, y las ventajas de las AP irrelevantes en muchos casos, la normalización de las AP no se compensa la alta penetración de APCR y ademas el angulo superior de rebote de HEAT (más de una vez me he encontrado haciendo sidescraping a un Obj. 277 y que este me penetre como manteca por muy angulado que yo este), en una lucha de pesados rara vez algún objeto va a cruzarse frente al proyectil, APCR pierde penetración, pero nunca dentro de las distancias de combates de WoT, tanta como para penetrar menos que AP, también hay casos como los del Defender, donde su munición premium no se usa porque penetre mas, si no para compensar el RNG o precisión ya que APCR tiene una trayectoria mas plana. 


Las municiones premium tienen sus debilidades y son bastante troll (carajo, recuerdo cuando le dispare con mi SU-152 una HEAT (250mm) a un O-Ho de frente y el cabrón la paro) pero en condiciones de combate directo son superiores. 

 

Gente tiene de sobra razones para cargar mucho premium, más de una vez me han dicho que para ser competitivo o hacer buenos números por diferentes razones la configuración ideal de municiones es full premium, excepto por 3-5 estándares y unas HE.  

 

 

 

Otra de las razones también fueron las introducciones de reservas personales, Strongholds y reservas de clanes, las cuales, sumado a los tanques premium rotos y la cuenta premium hizo que los jugadores ya decentes que estaban en clanes decentes aumentaran su economía de una manera tan considerable, que incluso spammeando balas premium en las partidas ganaran aún así considerables cantidades de créditos.
Yo creo que ahí es justamente donde empezó a crearse una brecha cada vez más abismal entre los jugadores nuevos sin premium, ni tanques premium ni clan vs los antedichos, y es ahí cuando los que juegan doliendole tirar premium (por el simple hecho de que si lo hacen y les va mal, pierden tantos créditos a tal punto que no pueden siquiera dar el lujo de jugar en Tiers VIII+ por los costos de reparación/abastecimiento) y justamente en tanques que en teoría son blindados, pero que los penetran igual los otros jugadores con premium, empezaron a quejarse. Lo cual es una queja completamente obvia, si lo contemplás desde su puntos de vista. También estos cambios se ven reflejados en la cada vez más marcada baja de jugadores, obviamente más porcentaje de nuevos frustrados que a su vez terminaban frustrando a los ya decentes que tenían que acarrearlos.
Yo personalmente hice el experimento de jugar con otra cuenta, desde cero, sin nada, y aún con mi experiencia terminé prácticamente en la lona al llegar a Tier IX (Experiencia que trataré de aportar cuando tenga más tiempo y ganas de escribir todo lo que experimenté )

 

View PostFelipe6666Original, on Dec 23 2018 - 20:03, said:

¿Limitar la cantidad de munición especial por batalla? Es lo que se sugiere cada vez con más fuerza, pero lo veo algo inviable (al menos yo) por el sistema de recarga (no es solo apretar una tecla y tenemos otro proyectil cargado en un santiamén) y por la regla de -2/+2 actuales. Veo más de un escenario en lo que estas cosas pueden jugarnos en contra y, a la larga, perder batallas por eso. De cualquier manera, tengo sentimientos encontrados con todo este cambio propuesto y habrá que esperar a los resultados y a probarlo uno mismo en las Pruebas Comunes para definir una postura (al menos en mi caso).


No entendí a qué te referís al sistema de recarga y por qué lo ves inviable.


Edited by Pollenz, Dec 24 2018 - 15:22.


ChapetaSaavedra #52 Posted Dec 24 2018 - 16:35

    Captain

  • Players
  • 27939 battles
  • 1,756
  • [R-7] R-7
  • Member since:
    04-22-2013

El goldspamming no lo van a reducir, ahora el que pega tendrá que pegar 2 veces y lo hará para tener el mismo dmg. Y ahí que van a hacer? el que sabe jugar usa la munición para asegurar el disparo mientras que el resto.... bueno hace lo que puede y cuando se frusta entra a llorar en los foros en vez de mejorar su juego.

 

Carguen la munición que carguen, usen los mods que usen (legales o ilegales), esto no da manos. FIN.

 

 



Agustin0123 #53 Posted Dec 24 2018 - 17:19

    Corporal

  • -Players-
  • 12048 battles
  • 33
  • Member since:
    07-24-2016

Segun yo veo esta todo bien solo que para compensar deberian bajarle un poco el precio a las balas premium,

Ahora una peticion, que le aumenten la penetracion de la bala premium al cañon de 130mm del AMX M4 54 minimo uno 300mm, pero 280mm vamos es humillante



ULTRADERECHA #54 Posted Dec 24 2018 - 17:52

    First lieutenant

  • -Players-
  • 24558 battles
  • 519
  • Member since:
    07-29-2015
Otra manqueanda monumental de wargaming que parece que estuvieran matando el juego intencionalmente! Lo ideal sería limitar la cantidad de "munición especial" que puede llevar cada tanque para evitar el spam y hacer que hablar de puntos débiles vuelva a tener sentido! Pero noooooo eso sería adoptar una política pro-consumidor... Porque a lo que se han dedicado estos últimos años es a forzarnos a tirar premium a diestra y siniestra con mapas pasilleros y tanques super acorazados. Y ahora pretenden que creamos que nerfear el daño de la premium tiene como objetivo combatir el spam... Si la realidad es que la van a seguir spameando porque NO HAY ALTERNATIVA! Lo que en realidad están haciendo es un buff indirecto a todo lo que tenga armadura y otro golpe a la economía interna.

Whyrickzent #55 Posted Dec 24 2018 - 18:15

    Corporal

  • -Players-
  • 13377 battles
  • 82
  • [WE3D] WE3D
  • Member since:
    03-04-2017

View PostMikosah, on Dec 20 2018 - 11:38, said:

Recomiendo que esta munición se venda a precios similares a la munición estándar para compensar la reducción de daños.

 

La intencion aca es que no se use tanto la municion especial, si hacen esto es obvio que siempre estaran disparando municion especial, asi que todo esto habra sido para nada.

Whyrickzent #56 Posted Dec 24 2018 - 18:21

    Corporal

  • -Players-
  • 13377 battles
  • 82
  • [WE3D] WE3D
  • Member since:
    03-04-2017

No me gusta mucho la idea.

 

Pongamonos en contexto. Estoy en una batalla donde soy un IS-6 , la batalla es de tier IX, el IS 6 se encuentra cara a cara con un Type 4 Heavy, teniendo en cuenta de que nunca lo podra penetral de forma frontal, porque recordemos que la municion especial del IS 6 tiene una penetracion de 217mm, tras del hecho le voy a causar menos daño.

 

Ahora yo propongo una cosa, cuando haya una partida tipo 3-5-7, sugiero que los top Tier, 3-5 Sufran la penalizacion de la reduccion del daño, y que los Low tier, no, asi se ara mas amena una partida en la que eres un IS 3 contra un T110E3.

 

Por favor, si van a hacer esto, que tambien les reduzcan el daño a las FV 215b 183 y FV4005

 

Como dije, no me gusta la idea y no la apoyo, lo mejor seria "limitar la capacidad de municion especial" Es decir, si limitamos a un JgPz E100 a cargar solo 3 balas de municion especial, el Maus tendria que ser limitado a 6 y asi sucesivamente, ahi esta la solucion.


Edited by Whyrickzent, Dec 24 2018 - 18:28.


Sheep_ #57 Posted Dec 24 2018 - 18:29

    Staff sergeant

  • Players
  • 20385 battles
  • 281
  • [WILDH] WILDH
  • Member since:
    08-04-2014
Yo opino que voy a spamear el doble de oro o w8 ya llevaba los tanque full oro coñio :'c

_Murdock_o7 #58 Posted Dec 24 2018 - 18:55

    Corporal

  • Players
  • 34541 battles
  • 65
  • [K-Z] K-Z
  • Member since:
    05-19-2012

View Poststrike_07, on Dec 20 2018 - 16:09, said:

 

Aun no entiendo el tema de cambiar la munición APCR por AP "especial", me parece una estupidez (perdona si no es asi pero no le veo logica a esto)

 

 

A eso voy yo, los tanques con peor pen y daño son los que salen más perjudicados que todos. Osea no entiendo como jugare con los mismos si llegan aplicar esto (5 años de experiencia a la basura :angry: ;)

 

Segun informaron, a los tanques que usan APCR tanto en Estandar como Especial, ejemplo STRV 103B, AMX 13 90, les van a cambiar la Primera APCR por AP, dejando solo la Especial como APCR. 

EKPATO #59 Posted Dec 24 2018 - 19:38

    Staff sergeant

  • Players
  • 59278 battles
  • 492
  • [-TRD-] -TRD-
  • Member since:
    01-19-2013
WG debería tomar en cuenta la opinión de jugadores con cierto grado de experiencia, ya que si basa sus decisiones solo en el llanto, creo será hora de buscar un juego nuevo. El problema con el uso de la munición premium no es el hecho de que ocasione un desbalance, sino en el origen "oscuro" del odio a los proyectiles premium, que se compraba con oro (a algunos quejosos se les olvida o no saben que así era antes), bastantes jugadores lo miraban como algo elitista y exclusivo, el hecho es que WG haga las modificaciones que haga, nunca detendrá las lágrimas, tal vez lo que sigue sea "balancear" los blindajes de los super pesados, para que quien no se preocupa por mejorar en el juego pueda hacer daño, o podría poner el mismo costo por créditos a todas las municiones, con lo que terminaría la tonta idea en el imaginario colectivo de "espamear oro". En mi opinión la idea absurda de balancear la munición, es más complejo de lo que parece, ya que conllevaría en un nerfeo-bufeo de los tanques (y ya sabemos como quedan...).
 

Felipe6666Original #60 Posted Dec 24 2018 - 19:42

    Community Coordinator

  • Administrator
  • 3051 battles
  • 1,169
  • [WGA] WGA
  • Member since:
    02-02-2018

View PostPollenz, on Dec 24 2018 - 11:22, said:

No entendí a qué te referís al sistema de recarga y por qué lo ves inviable.

 

Creo yo que limitar la cantidad de munición especial que podés llevar a batalla va a ser que la curva de aprendizaje sea mucho más grande de lo que ya es. Para explicar mi punto de vista (incluyendo tu duda), pongamos un ejemplo práctico:

 

Partamos de un pesado nivel VIII estándar cuya capacidad de carga total es de 30 proyectiles. ¿A cuánto limitaríamos la cantidad de APCR/HEAT que puede llevar (aunque esto da para una discusión mucho más amplia porque requiere análisis de cada caso)? ¿A 1/3? ¿A 1/2? Supongamos que en el mejor de los casos podemos llevar 15 APCR/HEAT y que entramos en una típica batalla con formato 3/5/7, estando nosotros al fondo de la tabla. Probablemente, intentaremos usar AP contra los nivel VIII (si no es ninguno complicado de penetrar) y contra algunos nivel IX o X que quizás tengan un blindaje irrelevante o "penetrable", para el resto usaremos APCR/HEAT. ¿15 APCR/HEAT alcanza para una batalla así?

 

Claro que estamos acompañados de otros 14 vehículos, no es que estemos solos, pero, y a esto me refiero cuando estos cambios tienen que verse como parte de un todo, con frecuencia nos quejamos de que los nivel X de nuestro equipo "no hacen nada", entonces tenemos que tomar la partida en nuestras manos (o al menos intentarlo). ¿Podemos hacerlo con menor cantidad de munición que asegura (o al menos aumenta las chances considerablemente de) un impacto? Por esto digo, desde mi óptica, que una medida así solo empeora la curva de aprendizaje, le damos menos posibilidades de errar un disparo de APCR/HEAT a un jugador promedio, sin contar que deberá aprender a usar sabiamente su stock limitado de estas balas.

 

Y para agregar un problema más, está el tema de la recarga. Yo me imagino que el jugador que tiene una APCR/HEAT cargada porque espera encontrarse con un Maus y se le viene encima un Tiger II va a apretar el click igual, no va a perder la chance de defenderse lo más rápido posible en lugar de recargar una AP y no desperdiciar una bala especial (y comerse daño en el medio, arriesgándose a perder solo por DPM). Y una vez que lo haga, tendrá una APCR/HEAT menos para enfrentar al nivel X que sí amerita una de estas balas. A esto me refiero con que apretar una tecla no nos cambia el proyectil automáticamente, hay un proceso de recarga que requiere tiempo, tiempo que nos puede jugar muy en contra.

 

Por otro lado, no creo que una medida de este estilo (igual estoy preocupado por las cuestiones que mencioné más arriba) haga que se use más APCR que antes si la economía se mantiene igual. Si con full APCR/HEAT pasás de 2.000 puntos de DPM potencial a 1.400 (o menos), lógicamente vas a tener que tirar más. Hoy en día, podés sacar buenas ganancias igual si pegás esos 2.000 puntos (con Cuenta Premium, potenciadores, etc.), pero para hacer lo mismo con este hipotético cambio vas a tener que tirar más, reduciendo las ganancias considerablemente o directamente dejándote en rojo. No creo que spamear APCR/HEAT sea sostenible con daño reducido y costos inalterados.

 

¡Saludos!






1 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users